株式会社マーベラス
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回次 |
第22期 |
第23期 |
第24期 |
第25期 |
第26期 |
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決算年月 |
2019年3月 |
2020年3月 |
2021年3月 |
2022年3月 |
2023年3月 |
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売上高 |
(百万円) |
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経常利益 |
(百万円) |
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親会社株主に帰属する当期純利益 |
(百万円) |
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包括利益 |
(百万円) |
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純資産額 |
(百万円) |
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総資産額 |
(百万円) |
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1株当たり純資産額 |
(円) |
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1株当たり当期純利益 |
(円) |
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潜在株式調整後1株当たり当期純利益 |
(円) |
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自己資本比率 |
(%) |
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自己資本利益率 |
(%) |
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株価収益率 |
(倍) |
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営業活動によるキャッシュ・フロー |
(百万円) |
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投資活動によるキャッシュ・フロー |
(百万円) |
△ |
△ |
△ |
△ |
△ |
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財務活動によるキャッシュ・フロー |
(百万円) |
△ |
△ |
|
△ |
△ |
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現金及び現金同等物の期末残高 |
(百万円) |
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従業員数 |
(名) |
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〔外、平均臨時雇用者数〕 |
[ |
[ |
[ |
[ |
[ |
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(注)1 潜在株式調整後1株当たり当期純利益については、潜在株式が存在しないため、記載しておりません。
2 当社は、第20期より「株式給付信託(BBT)」を導入しております。当該信託が所有する当社株式については、連結財務諸表において自己株式として計上しております。このため、1株当たり当期純利益の算定上、期中平均株式数の計算において当該株式数を控除する自己株式に含めております。また、1株当たり純資産額の算定上、期末発行済株式総数から控除する自己株式に含めております。
3 「収益認識に関する会計基準」(企業会計基準第29号 2020年3月31日)等を第25期の期首から適用しており、第25期以降に係る主要な経営指標等については、当該会計基準等を適用した後の指標等となっております。
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回次 |
第22期 |
第23期 |
第24期 |
第25期 |
第26期 |
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決算年月 |
2019年3月 |
2020年3月 |
2021年3月 |
2022年3月 |
2023年3月 |
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売上高 |
(百万円) |
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経常利益 |
(百万円) |
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当期純利益 |
(百万円) |
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資本金 |
(百万円) |
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発行済株式総数 |
(株) |
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純資産額 |
(百万円) |
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総資産額 |
(百万円) |
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1株当たり純資産額 |
(円) |
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1株当たり配当額 |
(円) |
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(内、1株当たり中間配当額) |
(円) |
( |
( |
( |
( |
( |
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1株当たり当期純利益 |
(円) |
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潜在株式調整後1株当たり当期純利益 |
(円) |
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自己資本比率 |
(%) |
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自己資本利益率 |
(%) |
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株価収益率 |
(倍) |
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配当性向 |
(%) |
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従業員数 |
(名) |
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〔外、平均臨時雇用者数〕 |
[ |
[ |
[ |
[ |
[ |
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株主総利回り |
(%) |
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(比較指標:配当込みTOPIX) |
(%) |
( |
( |
( |
( |
( |
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最高株価 |
(円) |
988 |
898 |
1,007 |
916 |
782 |
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最低株価 |
(円) |
736 |
446 |
491 |
666 |
643 |
(注)1 潜在株式調整後1株当たり当期純利益については、潜在株式が存在しないため、記載しておりません。
2 当社は、第20期より「株式給付信託(BBT)」を導入しております。当該信託が所有する当社株式については、財務諸表において自己株式として計上しております。このため、1株当たり当期純利益の算定上、期中平均株式数の計算において当該株式数を控除する自己株式に含めております。また、1株当たり純資産額の算定上、期末発行済株式総数から控除する自己株式に含めております。
3 最高株価及び最低株価は、2022年4月4日より東京証券取引所プライム市場におけるものであり、それ以前については東京証券取引所市場第一部におけるものであります。
4 「収益認識に関する会計基準」(企業会計基準第29号 2020年3月31日)等を第25期の期首から適用しており、第25期以降に係る主要な経営指標等については、当該会計基準等を適用した後の指標等となっております。
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1997年6月 |
「音とゲームと映像を融合させた新しいエンターテイメントソフトウェアの創造」を目的として資本金5,000万円で東京都港区元赤坂に設立 |
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1997年9月 |
東京都港区赤坂に本社を移転 |
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1997年10月 |
ゲーム音楽のCD商品の発売を開始 |
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1998年2月 |
ゲーム攻略映像のビデオグラム化により、映像事業を開始 |
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1998年10月 |
テレビアニメーション作品のビデオ商品発売を開始 |
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1999年8月 |
業務用ゲームソフトを発売し、ゲームソフト市場に参入 |
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1999年11月 |
家庭用ゲームソフトの発売を開始 |
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2000年3月 |
東京都港区南麻布に本社を移転 |
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2001年7月 |
著作権、出版権管理事業を分社化し、100%出資で株式会社マーベラス音楽出版を設立 |
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2002年3月 |
東京都渋谷区広尾に本社を移転 |
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2002年11月 |
ジャスダック市場(現 株式会社大阪証券取引所)に株式を上場 |
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2003年3月 |
日本ビクター株式会社より株式会社ビクターインタラクティブソフトウエア(株式会社マーベラスインタラクティブに社名変更)の株式の55%を取得 |
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2003年9月 |
株式会社マーベラスインタラクティブの株式45%を取得し、100%子会社化 |
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2004年4月 |
東京都渋谷区恵比寿に本社を移転 |
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2004年6月 |
国内外におけるインターネット対応型携帯電話コンテンツサービスの企画・開発のため、当社100%出資で株式会社マーベラスライブウェアを設立 |
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2004年12月 |
ヨーロッパ及びPAL(TV映像放送方式)地域におけるゲームソフトウェアの発売・販売のため、Bargsala ABとの合弁会社Rising Star Games Limitedを英国に設立 |
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2005年3月 |
東京証券取引所市場第2部に上場 |
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2005年3月 |
株式会社マーベラスライブウェアの全株式を譲渡 |
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2005年4月 |
レコーディングスタジオ運営、音楽原盤制作、音楽レーベル運営のため、当社90%出資で株式会社マーベラススタジオ(株式会社デルファイサウンドに社名変更)を設立 |
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2005年5月 |
北米におけるゲームソフトマーケティングの拠点として、AC Interactive,Inc.(Marvelous Entertainment USA,Inc.に社名変更)の株式100%を取得 |
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2006年4月 |
質の高いアニメーションの制作能力の拡大、制作費削減による収益向上のため、有限会社アートランド(現 株式会社アートランド)の株式100%を取得 |
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2006年4月 |
コンピューターエンターテイメントソフト開発機能強化のため、有限会社ランタイムの持分100%を取得(同年5月 株式会社ランタイムに改組) |
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2007年4月 |
連結子会社の株式会社マーベラス音楽出版を吸収合併 |
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2007年6月 |
アミューズメント施設5店舗を会社分割し、同新設会社の全株式を株式会社アトラスに譲渡 |
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2007年6月 |
連結子会社の株式会社マーベラスインタラクティブを吸収合併 |
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2007年7月 |
株式会社デルファイサウンドの株式10%を取得し、100%子会社化 |
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2007年8月 |
アミューズメント施設3店舗を株式会社ザ・サードプラネットに事業譲渡 |
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2008年4月 |
連結子会社の株式会社ランタイムを吸収合併 |
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2009年7月 |
東京都品川区東品川に本社を移転 |
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2010年1月 |
連結子会社の株式会社デルファイサウンドとRising Star Games Limitedの全株式を譲渡 |
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2010年12月 |
連結子会社の株式会社アートランドを会社分割し、同新設会社の全株式をMBO方式により譲渡 |
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2011年6月 |
Marvelous Entertainment USA, INC.の全株式を譲渡 |
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2011年10月 |
当社を存続会社とする吸収合併方式により、株式会社AQインタラクティブ及び株式会社ライブウェアと合併し、社名を「株式会社マーベラスAQL」に変更 |
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2012年4月 |
英国においてMAQL Europe Limitedを設立 |
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2012年11月 |
東京証券取引所市場第1部に上場 |
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2013年1月 |
株式会社エンタースフィアの株式52.7%を取得し、連結子会社化 |
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2013年5月 |
連結子会社のXSEED JKS, Inc.(米国)の社名を「Marvelous USA, Inc.」に変更 |
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2014年7月 |
社名を「株式会社マーベラス」に変更 |
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連結子会社のMAQL Europe Limited(英国)の社名を「Marvelous Europe Limited」に変更 |
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2015年4月 |
株式会社ジー・モードの株式99.9%を取得し、連結子会社化 |
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2015年4月 |
連結子会社の株式会社アートランドを吸収合併 |
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2015年6月 |
株式会社エンタースフィアの全株式を譲渡 |
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2017年4月 |
連結子会社の株式会社リンクシンクを吸収合併 |
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2017年5月 |
100%出資子会社、株式会社HONEY PARADE GAMESを設立 |
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2021年8月 |
株式会社デルファイサウンドの全株式を譲渡 |
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2021年10月 |
株式会社グルーブシンクを子会社化 |
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2022年4月 |
東京証券取引所の市場区分の再編に伴い、市場第一部からプライム市場に移行 |
当社グループは、当社、連結子会社5社で構成されており「デジタルコンテンツ事業」「アミューズメント事業」「音楽映像事業」を主たる事業としております。
なお、当連結会計年度より報告セグメントの区分を変更しております。詳細は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 注記事項(セグメント情報等)」に記載のとおりであります。
当社グループの主な事業内容と、当社グループを構成している関係会社の位置付けは次のとおりであります。
(1)デジタルコンテンツ事業
デジタルコンテンツ事業においては、当社グループが発売元となる家庭用ゲーム機、スマートフォン、PC、モバイル等に向けたゲームコンテンツの企画・開発・販売・サービス運営を行っています。加えて、蓄積された高度な開発技術を背景に、業界他社がリリースするゲームコンテンツの開発受託を行っています。
〔関係会社〕
Marvelous USA, Inc.(連結子会社)、Marvelous Europe Limited(連結子会社)、株式会社ジー・モード(連結子会社)、株式会社HONEY PARADE GAMES(連結子会社)、株式会社グルーブシンク(連結子会社)
(2)アミューズメント事業
アミューズメント事業においては、アミューズメント施設運営会社向けに、業務用機器や商品の企画・開発・販売を行っており、強力なIPとのアライアンスを推進するほか、オリジナルゲーム機の企画・開発にも注力しています。
(3)音楽映像事業
音楽映像事業においては、アニメーションを中心とした音楽・映像コンテンツの制作・プロデュースを行い、音楽・映像商品化から、配信ビジネスやキャラクター商品化といった二次利用へのマルチユース展開を積極的に行っています。加えて、漫画やアニメーション、ゲームの人気作品を原作にした舞台興行作品の制作・プロデュースにより興行ビジネスを手掛け、ライブエンターテイメントと音楽・映像との融合を図り、コンテンツの多面的な展開を推進しています。
〔事業系統図〕
以上述べた事項を事業系統図によって示すと次のとおりであります。
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名称 |
住所 |
資本金 |
主要な事業の内容 |
議決権の 所有割合(%) |
関係内容 |
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(連結子会社) |
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Marvelous USA,Inc. (注)3 |
Torrance, California, U.S.A |
1百万米ドル |
デジタルコンテンツ事業 |
100.0 |
役員の兼務(2名) |
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Marvelous Europe Limited |
Farringdon, London, UK |
0百万ポンド |
デジタルコンテンツ事業 |
100.0 |
役員の兼務(2名) |
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㈱ジー・モード |
東京都品川区 |
100百万円 |
デジタルコンテンツ事業 |
99.9 |
役員の兼務(1名) |
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㈱HONEY PARADE GAMES |
東京都品川区 |
10百万円 |
デジタルコンテンツ事業 |
100.0 |
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㈱グルーブシンク |
東京都新宿区 |
10百万円 |
デジタルコンテンル事業 |
60.0 |
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(注)1 「主要な事業の内容」欄には、セグメント情報に記載された名称を記載しております。
2 有価証券届出書又は有価証券報告書を提出している会社はありません。
3 Marvelous USA,Inc.については、売上高(連結会社相互間の内部売上高を除く。)の連結売上高に占める割合が10%を超えております。
主要な損益情報等 (1)売上高 3,263百万円
(2)経常利益 396百万円
(3)当期純利益 317百万円
(4)純資産額 4,283百万円
(5)総資産額 4,822百万円
(1)連結会社の状況
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(2023年3月31日現在) |
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セグメントの名称 |
従業員数(名) |
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デジタルコンテンツ事業 |
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〔 |
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アミューズメント事業 |
|
〔 |
|
音楽映像事業 |
|
〔 |
|
全社(共通) |
|
〔 |
|
合計 |
|
〔 |
(注)1 従業員数欄の〔外書〕は、臨時従業員の年間平均雇用人員であります。
2 臨時従業員には、アルバイト及び契約社員を含み、派遣社員を除いております。
3 全社(共通)として記載されている従業員数は、特定のセグメントに区分できない管理部門に所属しているものであります。
(2)提出会社の状況
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(2023年3月31日現在) |
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従業員数(名) |
平均年齢(歳) |
平均勤続年数(年) |
平均年間給与(円) |
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|
|
〔 |
|
|
|
|
セグメントの名称 |
従業員数(名) |
|
|
デジタルコンテンツ事業 |
|
〔 |
|
アミューズメント事業 |
|
〔 |
|
音楽映像事業 |
|
〔 |
|
全社(共通) |
|
〔 |
|
合計 |
|
〔 |
(注)1 従業員数欄の〔外書〕は、臨時従業員の年間平均雇用人員であります。
2 臨時従業員には、アルバイト及び契約社員を含み、派遣社員を除いております。
3 平均年齢及び平均勤続年数は、それぞれ小数点以下第2位を四捨五入し、小数点以下第1位までを表示しております。
4 平均年間給与は、賞与及び基準外賃金を含んでおります。
5 全社(共通)として記載されている従業員数は、特定のセグメントに区分できない管理部門に所属しているものであります。
(3)労働組合の状況
労働組合は結成されておりませんが、労使関係は円満に推移しております。
(4)管理職に占める女性労働者の割合、男性労働者の育児休業取得率及び労働者の男女の賃金の差異
提出会社
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当事業年度 |
||||||
|
管理職に占める女性労働者の割合(%) (注)1. |
男性労働者の育児休業取得率(%) (注)1. |
労働者の男女の賃金の差異(%) (注)1. |
||||
|
全労働者 |
うち正規雇用 労働者 |
うち 臨時従業員 |
全労働者 |
うち正規雇用 労働者 |
うち 臨時従業員 |
|
|
7.4 |
100 |
100 |
- |
77.9 |
78.5 |
71.1 |
(注)1 「女性の職業生活における活躍の推進に関する法律」(平成27年法律第64号)の規定に基づき算出したものであります。
2 臨時従業員には、アルバイト及び契約社員を含み、派遣社員を除いております。
3 管理職に占める女性労働者の割合は小数点以下第2位を四捨五入し、小数点以下第1位までを表示しております。
4 男性労働者の育児休業取得率の臨時従業員は対象者がいないため「-」としております。
(1)会社の経営の基本方針
当社グループは、「『驚き』と『感動』を世界に届ける新しいエンターテイメントの創造」という経営理念を掲げ、あらゆる娯楽の要素を融合させた新しいエンターテイメントの創造により、世界の人々に「驚き」と「感動」を届ける企業として、誰もが夢見る楽しい未来の創造に貢献いたします。また、株主、顧客及び従業員の満足度向上や信頼構築に努めるとともに、共存共栄を機軸とした経営展開を図ってまいります。
(2)目標とする経営指標
当社グループは、収益性の高い効率経営の観点から、売上高営業利益率を重点経営指標とするとともに、キャッシュ・フロー経営についても重視していく所存であります。
(3)中長期的な会社の経営戦略と会社の対処すべき課題
今日の日本経済は、新型コロナウイルス感染症による社会活動の制限が緩和され、経済活動が徐々に正常化に向かうことで、緩やかに景気回復の動きが見られたものの、資源・エネルギー価格の高騰や、急激な為替相場の変動、ウクライナ情勢の長期化など、依然として先行き不透明な状況が続いております。そのような中、当社を取り巻く経営環境としては、AIやメタバースに注目が集まるなど、エンターテイメントの領域がさらなる拡大を見せつつあり、「どのようなエンターテイメントコンテンツをどのように供給していくのか」という経営課題に対して、多様なアプローチが求められている状況であります。
このような中、当社は、私たちにしかなし得ない、「マーベラスだからこそ」の付加価値を創出し、今までにない「驚き」と「感動」を世界に届け、革新的なエンターテイメントを創造することが使命と考えております。そのためには、多彩なエンターテイメントコンテンツをあらゆる事業領域において様々なデバイス向けに展開する「マルチコンテンツ・マルチユース・マルチデバイス」戦略を基軸とした総合エンターテイメント企業として、強力なIPの確立に向けたブランディング戦略・アライアンス戦略・グローバル戦略を積極的に推進し、話題性の高いコンテンツの提供とサービスの強化に取り組んでまいります。
(4)経営環境と対処すべき課題
① 自社コンテンツ(IP)の新規創出と育成
総合エンターテイメント企業として、強力な自社コンテンツ(IP)の創出が最重要課題であると認識しております。当社の強みである幅広い事業領域から、革新的であり今までにないエンターテイメントを創造し、生み出したコンテンツを当社のあらゆる事業領域に展開することを目指してまいります。さらに、当社グループの既存コンテンツの育成に加え、他社版権の獲得も推進することで活用コンテンツの拡充を進めてまいります。
② 技術開発力の向上
ゲーム自体のアイデアや独創性、おもしろさの追求はもちろんのこと、それぞれのデバイス・ハードウェアの特性を最大限に生かしたソフト開発力と、ワンソース・マルチプラットフォーム対応ができる技術力により、開発効率を高めることが企業収益の拡大に繋がると認識しております。当社グループは、優秀な技術者やプロデューサーの採用、教育システムの強化を通し、更なる開発力の向上を推進してまいります。また、ゲームに限らず、ITやデジタル領域における新技術の研究・開発にも取り組んでまいります。
③ グローバル展開の推進
当社グループにとっても企業成長のための海外事業展開は重要な課題であります。ゲーム、アニメに限らず、アミューズメントや2.5次元ミュージカル分野に至るまで、当社グループのコンテンツを国内外へ向けて発信してまいります。
④ コーポレートブランドの強化
ユーザーから支持されるコンテンツ・サービスを提供し、作品のブランド力向上に努めることはもちろんですが、より多くの方々に当社を知っていただくためには信頼感の醸成が重要であり、コーポレートブランドの向上、「マーベラスブランド」の確立が必要であると認識しております。「マーベラスブランド」の確立のため、ステークホルダーに対する適切な情報開示と、積極的な広報及びIR活動に取り組んでまいります。
⑤ 事業継続性の確保
近年は、台風や地震、感染病の流行など、大規模な自然災害や疫病が世界各地で発生しております。また、国外における地政学リスクも急速に高まっております。各種の緊急事態が起きた場合において、迅速かつ適切な対応を図ることで被害・損失や重要業務への影響を最小限に抑えるとともに、早期復旧により事業活動が継続できるよう、危機管理体制の強化を推し進めてまいります。
⑥ サステナビリティへの取り組み
現在、世界には地球温暖化をはじめとする気候変動や資源問題から、多様性豊かな社会づくりに至るまで、サステナビリティに関する様々な社会的課題が存在します。当社は、エンターテイメントを通じて世界中の人々の幸せにつながる新しい価値を創造することを軸に、サステナブルな社会づくりのための活動を続けてまいります。
当社グループの経営成績、財政状態及び株価等に影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。なお、文中における将来に関する事項は、当連結会計年度末時点において当社グループが判断したものであります。
(1)デジタルコンテンツ事業及びアミューズメント事業に関するリスクについて
① 家庭用ゲームソフト及びオンラインゲーム におけるリスクについて
家庭用ゲームソフト及びオンラインゲームの開発・販売等については、対応機種やプラットフォームごとに審査・承認が必要となります。ゲームソフト及びオンラインゲームが各プラットフォームの承認を受けられなかった場合には、当該ゲームの開発・販売をすることができず、当社グループの業績に重要な影響を与える可能性があります。また、契約の変更や新たな規定の導入、さらには、家庭用ゲーム機器の普及・販売動向や、機器に不具合が生じた場合にも、今後の開発・販売計画や当社グループの業績に影響を与える可能性があります。
② 家庭用ゲームソフト及びオンラインゲーム、アミューズメント機器の販売動向等について
国内のゲーム市場は、一般に、少子化によるゲーム需要の伸び悩み、遊びの多様化及びユーザーの嗜好変化、各ゲーム機の盛衰等に影響を受けております。当社グループにおいては、独創性が高く、先端技術を取り入れた高品質なタイトルを他社に先駆けて開発・販売・稼働することにより、他社との差別化及び安定収益化を確保する方針でありますが、多様化するユーザーのニーズを的確に把握し、ユーザーに受け入れられるコンテンツを供給できなかった場合には、販売不振、競合他社との競争上の不利等が発生する可能性があります。また、外部環境の動向に加え、当社グループにおけるタイトルの年間開発・発売数の多寡、発売・稼働時期、ヒット作の有無及び1タイトル当たりの売上動向等により、期間の損益に大きな影響を与える可能性があります。
③ シリーズ作品への依存について
当社は多数のゲームコンテンツを投入しておりますが、一部のタイトルに人気が集中する傾向があります。シリーズ作品は売上の振幅が少なく、業績の安定化には寄与するものの、これらの人気タイトルに不具合が生じたり、市場環境の変化によっては、ユーザー離れが起きる恐れがあり、当社グループの業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。
④ システムリスクについて
当社グループは、インターネットを介した商品・サービスを提供しており、ユーザー満足度の向上を図るためには、システムや通信環境の安定稼働が前提であると認識しております。その為、当社グループの提供する商品・サービスのユーザー数及びデータ量が当社グループの予測から大幅に乖離する場合、計画よりも多額の費用を投ずる可能性があります。また、当社グループのシステムや通信環境は第三者に依存しており、そのシステムの不具合や通信障害、自然災害、事故、ネットワークを通じての不正アクセス及びコンピュータウイルスの感染など、予期せぬ問題が発生した場合には、安定したサービスの提供が困難となり、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。
⑤ 受託開発について
当社グループが受託開発において販売先から得る企画・開発の対価は、開発業務の進行にあわせて受け取る開発売上と、販売先からユーザーへのゲームコンテンツの販売に基づき受け取るロイヤリティ収入からなります。開発売上については、市場動向や制作工程の事後的な変更などにより、販売先から納期や仕様に変更の要請があった場合には、それに伴い売上の計上時期や金額が変わることがあります。当社グループでは売上の平準化を図るため、販売先や各ゲームコンテンツの納入時期を分散させると同時に、制作工程管理を適切に行い、受託開発契約に則した納品を行うよう努めておりますが、当初計画した見積と差異が生じた場合には、当社グループの業績に重要な影響を与える可能性があります。また当社グループの技術革新や変化への対応が遅れるなどした結果、販売先の当社グループに対する投資対効果の評価が低下した場合や、市場そのものが衰退した場合には、収益性の低下や開発依頼の減少など、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。さらに、ゲームコンテンツの販売に基づき変動するロイヤリティ収入も、販売先が実施する各種の販売活動等により大きく影響を受け、その結果によっては、当社グループの業績に重要な影響を与える可能性があります。
(2)音楽映像事業に関するリスクについて
① 舞台公演等について
当社グループは、舞台・ミュージカル等の公演を行っておりますが、出演者の健康上の理由や不慮の事故、不祥事等により、出演者の変更や公演が中止になるリスクが存在します。また、新作公演の実施や新たな地域での公演、公演回数の増加等、事業の拡大に向け取り組んでおりますが、公演内容及び出演者の話題性・知名度やお客様の嗜好の変化等により、十分な観客動員が果たせないリスクも存在します。これらが生じた場合には、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。
② 「映像著作権(マスターライツ)」獲得を目的とした映像コンテンツ制作事業の方針について
当社グループは、ビデオグラム化権の獲得だけではなく、映像著作権(マスターライツ)の獲得を目的とした製作出資を行っております。しかし、出資した製作費等を回収できなかった場合には、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。
③ 再販価格維持制度について
音楽映像事業の商品は、再販価格維持制度(注)の対象になっております。再販価格維持制度は、著作物商品の価格を固定化することで、著作物の安定した供給発展を目的とする制度であり、商品価格の安定につながっております。しかし、著作物の再販価格維持制度には、公正な競争が行われない等の廃止意見がある一方、廃止されれば文化振興への影響が生じるおそれがある等存続意見も強く賛否両論の状況であり、将来、当制度が変更もしくは撤廃された場合には、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。
(注)再販価格維持制度とは、レコード会社が商品価格を決定し、販売店は指定された価格で販売することを約諾するという販売契約制度です。
(3)人材・外注業者の確保
当社グループは、ゲーム及び映像コンテンツの企画、開発においてデザイナーやプログラマー、音楽や効果音に取り組むコンポーザーなど専門技術を持つ数多くの人材・外注業者を活用しております。当社グループは、継続的に優秀な人材の確保や育成に努めてまいりますが、これらの人材が当社グループより流出した場合や外注業者を確保することができなかった場合は、当社グループが計画していた事業活動を遂行できず、その結果によっては、当社グループの業績に重要な影響を与える可能性があります。
(4)M&A
当社グループは、将来的な成長可能性の拡大に結びつくと判断した場合には、他企業との合弁企業の設立、M&A等の施策を積極的に推進し、企業規模の拡大に取り組んでいく方針です。これらの施策により、当社グループをめぐる事業環境が大きく変化する可能性があります。また、M&A、合弁企業の設立が、当社の期待する効果が上げられない場合には、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。
(5)海外での事業展開
当社グループは、北米・欧州やアジアをはじめとした海外市場にもデジタルコンテンツ及びアミューズメント機器、 映像コンテンツの販売等、事業を展開しております。海外販売国における市場動向、政治、経済、法律、文化、習慣、競合会社の存在の他、様々なカントリーリスクや人材の確保、海外取引における税務のリスク等が存在します。また、当社グループは、在外連結子会社を設立しており、外貨建ての取引を行っているため、為替変動は、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。
(6)感染症の蔓延
新型インフルエンザやコロナウイルスのような感染症が発生し、世界的大流行(パンデミック)が発生した場合、当社グループの事業の中でも、特にアミューズメント、音楽映像、ライブエンターテイメントが大きな影響を受ける可能性があります。アミューズメントは、外出自粛要請や国内外の店舗休業による筐体の稼働停止により、アミューズメントマシンの収益が大幅に落ち込むリスクがあります。音楽映像、ライブエンターテイメントにおいては、大規模イベントの自粛要請やお客様、キャスト、スタッフへの感染懸念により、イベントや舞台等の中止が発生するリスクがあり、当社の業績に重要な影響を与える可能性があります。また、在外子会社においても、各国の国策に基づく外出制限等により事業活動の制限を受ける可能性があります。
このほかにも、「法令、規制等の改正」、「商品・サービスのリリース時期の変更」、「商品・サービスの瑕疵・欠陥」、「顧客情報の流出」、「事業活動に伴う訴訟」、「知的財産権の侵害」、「経済環境変化に伴う消費動向への影響」などのリスクも想定されます。当社グループでは、情報管理をはじめリスク管理体制を整えるとともに、これらが万が一発生した場合の業績への影響を最小限に留めるべく、経営基盤の強化に努めております。
(経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容)
当連結会計年度における当社グループ(当社、連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。
① 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に従って作成しております。この連結財務諸表の作成にあたっては、決算日における財政状態、経営成績に影響を与えるような見積り・予測を必要としております。詳細については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。
② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容
当連結会計年度におけるエンターテイメント業界は、国内家庭用ゲーム市場においては、ゲーム機本体の品薄に解消の兆しが見られ、ハード市場を中心に好調に推移いたしました。モバイルゲーム市場においては、新規参入タイトルにおいて一部ヒット作品が出ましたが、市場が成熟する中、既存タイトルを含めた厳しい競争環境が続いております。国内アミューズメント市場においては、新型コロナウイルス感染症第7波の影響により7月から8月にかけて集客が一時的に減少したものの、プライズ(景品)ゲームを中心に好調に推移し、コロナ禍以前の水準まで市場規模が回復いたしました。音楽映像市場においては、パッケージ市場の縮小傾向が続く中、好調であった動画配信市場においても、巣ごもり需要の縮小により動画配信サービス間の競争が激化いたしました。ライブエンターテイメント市場においては、行動制限の緩和により観客動員が改善傾向にありますが、コロナ禍前の水準への回復には時間を要している状況です。
このような状況下、当社グループは、多彩なエンターテイメントコンテンツをあらゆる事業領域において様々なデバイス向けに展開する「マルチコンテンツ・マルチユース・マルチデバイス」戦略を基軸とした総合エンターテイメント企業として、強力なIPの確立に向けたブランディング戦略・アライアンス戦略・グローバル戦略を積極的に推進し、話題性の高いコンテンツの提供とサービスの強化に取り組んでまいりました。
この結果、当期(2022年4月1日~2023年3月31日)の業績は、売上高25,341百万円(前期比1.5%減)、営業利益2,488百万円(前期比45.9%減)、経常利益2,931百万円(前期比42.0%減)、親会社株主に帰属する当期純利益1,925百万円(前期比49.6%減)となりました。
セグメントの業績は次のとおりであります。
なお、当連結会計年度より報告セグメントを変更しており、比較・分析は変更後の区分に基づいております。
<デジタルコンテンツ事業>
当事業のコンシューマ部門においては、「牧場物語」シリーズの最新作で、2003年に発売された『牧場物語 ワンダフルライフ』のリメイク作品である『牧場物語 Welcome!ワンダフルライフ』を2023年1月26日に発売し、好調なセールスを記録いたしました。また、「ルーンファクトリー」シリーズの最新作で、2009年に発売された『ルーンファクトリー3』のリメイク作品である『ルーンファクトリー3スペシャル』を2023年3月2日に発売いたしました。一方、完全新作ゲーム『DEADCRAFT(デッドクラフト)』を、2022年5月19日に全世界同時に配信開始いたしましたが、目標を下回る販売推移となりました。また、国内外でのタイトルのラインナップ不足に加え、特に欧米市場における経済環境の悪化などにより、前期と比べて販売が減少いたしました。
オンライン部門においては、2022年10月20日に配信を開始したスマートフォン向け新作ゲーム『ドルフィンウェーブ』が好調に推移し、下期において大きく業績貢献いたしました。また、『剣と魔法のログレス いにしえの女神』や『シノビマスター 閃乱カグラ NEW LINK』、『ブラウザ三国志』といった長期運営タイトルについては、経年により売上が減少したものの、堅実に収益貢献いたしました。一方、2023年2月27日に配信を開始したスマートフォン向け新作ゲーム『サクライグノラムス』が想定を大きく下回る推移となり、ゲーム資産残高を一括償却いたしました。
この結果、当事業の売上高は14,138百万円(前期比8.3%減)、セグメント利益は779百万円(前期比80.1%減)となりました。
<アミューズメント事業>
当事業においては、主力であるキッズアミューズメントマシン『ポケモンメザスタ』が、2022年4月に稼動を開始した「スーパータッグ5弾」をはじめ、それぞれ同年7月、9月、11月、2023年2月に稼動を開始した「ダブルチェイン」各弾が非常に好調に推移し、2007年の『ポケモンバトリオ』から展開しているポケモンキッズアミューズメントマシンにおいて、過去最高の売上を達成いたしました。また、海外展開の『ポケモンガオーレ』においても、一部地域で新型コロナウイルス感染症による影響があったものの、概ね順調に推移いたしました。
この結果、当事業の売上高は7,801百万円(前期比23.9%増)、セグメント利益は2,786百万円(前期比56.4%増)となりました。
<音楽映像事業>
当事業の音楽映像制作部門においては、TVアニメ『デリシャスパーティ♡プリキュア』をはじめとした、プリキュアシリーズのTVアニメや映画、関連イベントのパッケージ商品化を行ったほか、TVアニメ『アオアシ』を2022年4月より、TVアニメ『吸血鬼すぐ死ぬ2』を2023年1月より放送し、それぞれパッケージ商品化を行いました。また、アニメ『刀剣乱舞-花丸-』シリーズの新作三部作「特『刀剣乱舞-花丸-』~雪月華~」を2022年5月、7月、9月に、「映画刀剣乱舞」の第2弾となる「映画刀剣乱舞-黎明-」を、2023年3月31日より劇場公開いたしました。
ステージ制作部門においては、「舞台『刀剣乱舞』」、「ミュージカル『テニスの王子様』」、『ワールドトリガー the Stage』、「ミュージカル『憂国のモリアーティ』」等のシリーズ最新公演や、今期の完全新作として、「『東京カラーソニック!!』the Stage」、「舞台『鋼の錬金術師』」等の公演を実施いたしました。
パッケージ販売の低下などにより売上が減少いたしましたが、配信収入の増加や、行動制限の緩和による観客動員の回復傾向、コンテンツグローバル需要創出促進事業費補助金等の計上などにより、前期比で増益となりました。
この結果、当事業の売上高は3,400百万円(前期比15.4%減)、セグメント利益は537百万円(前期比7.1%増)となりました。
当社グループの当連結会計年度末の財政状態については以下のとおりであります。
当連結会計年度末の資産残高は、仕掛品の増加等があったものの、現金及び預金の減少等により、前連結会計年度末に比べ84百万円減少し、36,447百万円となりました。
当連結会計年度末の負債残高は、契約負債の減少等により、前連結会計年度末に比べ338百万円減少し、7,219百万円となりました。
当連結会計年度末の純資産は、親会社株主に帰属する当期純利益1,925百万円を計上したこと等により、前連結会計年度末に比べ253百万円増加し、29,227百万円となりました。
1株当たり純資産は482円69銭(前連結会計年度は479円23銭)となり、自己資本比率は80.1%(前連結会計年度は79.2%)となりました。
[目標とする経営指標の達成状況]
当社グループは、収益性の高い効率経営の観点から、売上高営業利益率を重点経営指標としており、直近5期においては、9%~17%の水準で推移しております。
|
|
2019年3月期 |
2020年3月期 |
2021年3月期 |
2022年3月期 |
2023年3月期 |
|
売上高(百万円) |
26,777 |
25,365 |
25,520 |
25,728 |
25,341 |
|
営業利益(百万円) |
4,706 |
2,449 |
4,414 |
4,600 |
2,488 |
|
売上高営業利益率(%) |
17.6 |
9.7 |
17.3 |
17.9 |
9.8 |
また、キャッシュ・フローについても重視しており、月次で損益とともにキャッシュ・フローも確認して経営しており、当面の運転資金及び開発投資資金に加え、一定の戦略的投資機会にも備えられる現預金水準を確保しております。
③ 資本の財源及び資金の流動性
[キャッシュ・フロー]
当社グループの主たる財源は営業キャッシュ・フローであり、当連結会計年度は976百万円の資金を得ました。これらを定期預金の預入2,032百万円、無形固定資産の取得1,731百万円に使用する等、投資活動に3,457百万円支出しました。また、財務活動として配当金の支払いに2,007百万円支出しました。これらの結果、現金及び現金同等物の期末残高は、前連結会計年度末に比べ3,878百万円減少し、12,553百万円となりました。
[財務政策]
これらの資金基盤を背景に、当社グループは、「『驚き』と『感動』を世界に届ける新しいエンターテイメントの創造」という経営理念のもと、あらゆる娯楽の要素を融合させた新しいエンターテイメントの創造により、世界の人々に「驚き」と「感動」を届ける企業として、誰もが夢見る楽しい未来の創造に貢献いたします。そのために、様々な戦略的事業投資機会を追求していきます。
株主への利益還元策については、経営における重要課題の一つと位置付け、将来の事業拡大と財務体質の強化のために必要な内部保留を確保しつつ、継続的かつ安定的な配当を行うことを基本方針としております。
資金の流動性については、当面の運転資金及び開発投資資金に加え、一定の戦略的投資機会にも備えられる現預金水準を確保しております。資金運用については、安全性の高い金融資産で運用しております。
④ 生産、受注及び販売の実績
a.生産実績
当連結会計年度における生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
|
セグメントの名称 |
生産高(百万円) |
前年同期比(%) |
|
デジタルコンテンツ事業 |
3,703 |
122.7 |
|
アミューズメント事業 |
910 |
88.4 |
|
音楽映像事業 |
907 |
65.8 |
|
合計 |
5,521 |
101.7 |
(注)1 セグメント間取引については、相殺消去しております。
2 金額は、製造原価によっております。
b.受注実績
当連結会計年度における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
|
セグメントの名称 |
受注高(百万円) |
前年同期比(%) |
受注残高(百万円) |
前年同期比(%) |
|
デジタルコンテンツ事業 |
674 |
63.6 |
- |
- |
|
アミューズメント事業 |
- |
- |
- |
- |
|
音楽映像事業 |
- |
- |
- |
- |
|
合計 |
674 |
61.5 |
- |
- |
(注) セグメント間取引については、相殺消去しております。
c.販売実績
当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
|
セグメントの名称 |
販売高(百万円) |
前年同期比(%) |
|
デジタルコンテンツ事業 |
14,138 |
91.7 |
|
アミューズメント事業 |
7,801 |
123.9 |
|
音楽映像事業 |
3,400 |
84.6 |
|
合計 |
25,341 |
98.5 |
(注)1 セグメント間取引については、相殺消去しております。
2 主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合
なお、Apple Inc.に対する販売実績は、当社が提供するゲームサービスの利用者(ユーザー)に対する利用料等によるものであります。
|
相手先 |
前連結会計年度 |
当連結会計年度 |
||
|
販売高(百万円) |
割合(%) |
販売高(百万円) |
割合(%) |
|
|
Apple Inc. |
- |
- |
2,801 |
11.1 |
3 前連結会計年度のApple Inc.に対する販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合については、当該割合が100分の10未満であるため、記載を省略しております。
(1)技術受入契約
|
契約会社名 |
相手方の名称 |
国名 |
契約品目 |
契約内容 |
契約期間 |
|
㈱マーベラス |
任天堂㈱ |
日本 |
「ニンテンドー3DS」用ゲームソフトの開発に関するライセンス/製造委託契約 |
「ニンテンドー3DS」用ゲームソフトの開発・販売及び「登録商標」表示等の許諾 |
自2011年1月5日 至2012年1月4日 以後1年毎自動更新 |
|
㈱マーベラス |
㈱ソニー・インタラクティブエンタテインメント |
日本 |
「プレイステーション3」用ゲームソフトの開発に関するライセンス契約 |
「プレイステーション3」用ゲームソフトの開発、BD-ROMへの加工及び製造・販売等の許諾 |
自2008年4月1日 至2009年3月31日 以後1年毎自動更新 |
|
㈱マーベラス |
㈱ソニー・インタラクティブエンタテインメント |
日本 |
「PlayStation Vita」用ゲームソフトの開発に関するライセンス契約 |
「PlayStation Vita」用ゲームソフトの開発、当該ソフトの指定メディアへの加工及び製造・販売等の許諾 |
自2011年7月22日 至2012年3月31日 以後1年毎自動更新 |
|
㈱マーベラス |
㈱ソニー・インタラクティブエンタテインメント |
日本 |
「PlayStation 4」用ゲームソフトの開発に関するライセンス契約 |
「PlayStation 4」用ゲームソフトの開発許諾 |
自2014年7月24日 至2015年3月31日 以後1年毎自動更新 |
|
㈱マーベラス |
任天堂㈱ |
日本 |
Nintendo Switch Content License and Distribution Agreement |
「Nintendo Switch」用ゲームソフトの開発・販売及び「登録商標」表示等の許諾 |
自2017年7月31日 |
|
㈱マーベラス |
㈱ソニー・インタラクティブエンタテインメント |
日本 |
PLAYSTATION 5 AMENDMENT TO PLAYSTATION GLOBAL DEVELOPER & PUBLISHER AGREEMENT |
「PlayStation 5」用ゲームソフトの開発及び販売の許諾 |
自2020年5月1日 至2021年3月31日 以後1年毎自動更新 |
(2)スマートフォン・タブレット端末向けアプリプラットフォーム運営事業者との契約
|
契約会社名 |
相手方の名称 |
国名 |
契約品目 |
契約内容 |
契約期間 |
|
㈱マーベラス |
Apple Inc. |
米国 |
iOS Developer Program Licence Agreement |
iOS搭載端末向けアプリケーションの配信及び販売に関する契約 |
1年間 以後1年毎自動更新 |
|
㈱マーベラス |
Google Inc. |
米国 |
デベロッパー販売/配布契約 |
Android搭載端末向けアプリケーションの配信及び販売に関する契約 |
定めなし |
提出会社
|
(2023年3月31日現在) |
|
事業所名 (所在地) |
セグメントの名称 |
設備の内容 |
帳簿価額(百万円) |
従業員数 (名) |
||||||
|
建物 |
車両運搬具 |
工具、器具 及び備品 |
リース資産 |
ソフトウエア |
ソフトウエア仮勘定 |
合計 |
||||
|
本社 (東京都品川区) |
デジタルコンテンツ事業 |
開発設備及びソフトウエア |
- |
- |
26 |
- |
625 |
12 |
665 |
378 |
|
アミューズメント事業 |
開発設備及びソフトウエア |
- |
- |
122 |
170 |
7 |
24 |
325 |
78 |
|
|
音楽映像 事業 |
備品 |
- |
- |
0 |
- |
- |
- |
0 |
42 |
|
|
全社 (共通) |
本社設備 |
65 |
4 |
118 |
- |
25 |
9 |
223 |
65 |
|
(注)1 現在休止中の設備はありません。
2 上記建物の金額は主に建物附属設備であり、本社建物については全て賃借しております。
|
種類 |
発行可能株式総数(株) |
|
普通株式 |
90,000,000 |
|
計 |
90,000,000 |
|
種類 |
事業年度末現在発行数 (株) (2023年3月31日) |
提出日現在発行数(株) (2023年6月20日) |
上場金融商品取引所名又は登録認可金融商品取引業協会名 |
内容 |
|
|
|
|
東京証券取引所 プライム市場 |
|
|
計 |
|
|
- |
- |
該当事項はありません。
該当事項はありません。
|
年月日 |
発行済株式総数増減数 (株) |
発行済株式総数残高(株) |
資本金増減額 (百万円) |
資本金残高 (百万円) |
資本準備金増減額 (百万円) |
資本準備金残高(百万円) |
|
2020年6月11日 (注) |
8,623,300 |
62,216,400 |
2,483 |
3,611 |
2,483 |
3,613 |
(注) 第三者割当増資による増加であります。
発行価格 1株につき576円
資本組入額 1株につき288円
割当先 Image Frame Investment (HK) Limited
|
|
|
|
|
|
|
|
(2023年3月31日現在) |
||
|
区分 |
株式の状況(1単元の株式数 |
単元未満株式の状況 (株) |
|||||||
|
政府及び地方公共団体 |
金融機関 |
金融商品取引業者 |
その他の法人 |
外国法人等 |
個人その他 |
計 |
|||
|
個人以外 |
個人 |
||||||||
|
株主数 (人) |
|
|
|
|
|
|
|
|
- |
|
所有株式数 (単元) |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
所有株式数の割合(%) |
|
|
|
|
|
|
|
100.00 |
- |
(注)1 自己株式1,372,546株は、「個人その他」に1,372,500株(13,725単元)、「単元未満株式の状況」に46株を含めて記載しております。
2 「金融機関」欄の所有株式数62,098単元のうち、3,753単元については、「株式給付信託(BBT)」の信託財産として株式会社日本カストディ銀行(信託E口)が所有する当社株式であります。
|
|
|
(2023年3月31日現在) |
|
|
氏名又は名称 |
住所 |
所有株式数 (株) |
発行済株式(自己株式を除く。)の総数に対する所有株式数の割合(%) |
|
Image Frame Investment(HK)Limited (常任代理人 モルガン・スタンレーMUFG証券株式会社) |
29th Floor, Three Pacific Place, No. 1 Queen's Road East, Wanchai, Hong Kong (東京都千代田区大手町1丁目9-7) |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
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|
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|
|
|
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|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
JP MORGAN CHASE BANK 385781 (常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部) |
25 BANK STREET CANARY W HARF, LONDON, E14 5JP, UNITED KINGDOM (東京都港区港南2丁目15-1) |
|
|
|
計 |
- |
|
|
(注)1 上記の所有株式数のうち、信託業務に係る株式数は、次のとおりであります。
日本マスタートラスト信託銀行株式会社 4,042,900株
株式会社日本カストディ銀行 1,217,000株
|
|
|
(単位:百万円) |
|
|
前連結会計年度 (2022年3月31日) |
当連結会計年度 (2023年3月31日) |
|
資産の部 |
|
|
|
流動資産 |
|
|
|
現金及び預金 |
|
|
|
受取手形 |
|
|
|
売掛金 |
|
|
|
契約資産 |
|
|
|
電子記録債権 |
|
|
|
有価証券 |
|
|
|
商品及び製品 |
|
|
|
仕掛品 |
|
|
|
原材料及び貯蔵品 |
|
|
|
映像コンテンツ |
|
|
|
その他 |
|
|
|
貸倒引当金 |
△ |
△ |
|
流動資産合計 |
|
|
|
固定資産 |
|
|
|
有形固定資産 |
|
|
|
建物 |
|
|
|
減価償却累計額 |
△ |
△ |
|
建物(純額) |
|
|
|
車両運搬具 |
|
|
|
減価償却累計額 |
△ |
△ |
|
車両運搬具(純額) |
|
|
|
工具、器具及び備品 |
|
|
|
減価償却累計額 |
△ |
△ |
|
工具、器具及び備品(純額) |
|
|
|
リース資産 |
|
|
|
減価償却累計額 |
△ |
△ |
|
リース資産(純額) |
|
|
|
有形固定資産合計 |
|
|
|
無形固定資産 |
|
|
|
のれん |
|
|
|
ソフトウエア |
|
|
|
ソフトウエア仮勘定 |
|
|
|
その他 |
|
|
|
無形固定資産合計 |
|
|
|
投資その他の資産 |
|
|
|
投資有価証券 |
|
|
|
長期貸付金 |
|
|
|
破産更生債権等 |
|
|
|
敷金及び保証金 |
|
|
|
繰延税金資産 |
|
|
|
その他 |
|
|
|
貸倒引当金 |
△ |
△ |
|
投資その他の資産合計 |
|
|
|
固定資産合計 |
|
|
|
資産合計 |
|
|
|
|
|
(単位:百万円) |
|
|
前連結会計年度 (2022年3月31日) |
当連結会計年度 (2023年3月31日) |
|
負債の部 |
|
|
|
流動負債 |
|
|
|
買掛金 |
|
|
|
短期借入金 |
|
|
|
未払金 |
|
|
|
未払印税 |
|
|
|
未払法人税等 |
|
|
|
契約負債 |
|
|
|
賞与引当金 |
|
|
|
役員賞与引当金 |
|
|
|
その他 |
|
|
|
流動負債合計 |
|
|
|
固定負債 |
|
|
|
長期未払金 |
|
|
|
繰延税金負債 |
|
|
|
株式給付引当金 |
|
|
|
役員株式給付引当金 |
|
|
|
資産除去債務 |
|
|
|
固定負債合計 |
|
|
|
負債合計 |
|
|
|
純資産の部 |
|
|
|
株主資本 |
|
|
|
資本金 |
|
|
|
資本剰余金 |
|
|
|
利益剰余金 |
|
|
|
自己株式 |
△ |
△ |
|
株主資本合計 |
|
|
|
その他の包括利益累計額 |
|
|
|
その他有価証券評価差額金 |
△ |
△ |
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為替換算調整勘定 |
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その他の包括利益累計額合計 |
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非支配株主持分 |
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純資産合計 |
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負債純資産合計 |
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1.報告セグメントの概要
当社グループの報告セグメントは、当社の構成単位のうち分離された財務情報が入手可能であり、取締役会が経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。
当社グループは、取り扱う製品・サービスについて国内及び海外の包括的な戦略を立案し、事業活動を展開しております。
したがって、当社グループは、製品・サービス別のセグメントから構成されており、「デジタルコンテンツ事業」、「アミューズメント事業」及び「音楽映像事業」の3つを報告セグメントとしております。
「デジタルコンテンツ事業」においては、当社グループが発売元となる家庭用ゲーム機、スマートフォン、PC、モバイル等に向けたゲームコンテンツの企画・開発・販売・サービス運営を行っています。加えて、蓄積された高度な開発技術を背景に、業界他社がリリースするゲームコンテンツの開発受託を行っています。
「アミューズメント事業」においては、アミューズメント施設運営会社向けに、業務用機器や商品の企画・開発・販売を行っており、強力なIPとのアライアンスを推進するほか、オリジナルゲーム機の企画・開発にも注力しています。
「音楽映像事業」においては、アニメーションを中心とした音楽・映像コンテンツの制作・プロデュースを行い、音楽・映像商品化から、配信ビジネスやキャラクター商品化といった二次利用へのマルチユース展開を積極的に行っています。加えて、漫画やアニメーション、ゲームの人気作品を原作にした舞台興行作品の制作・プロデュースにより興行ビジネスを手掛け、ライブエンターテイメントと音楽・映像との融合を図り、コンテンツの多面的な展開を推進しています。
当連結会計年度より、報告セグメントを従来の「オンライン事業」、「コンシューマ事業」、「音楽映像事業」から「デジタルコンテンツ事業」、「アミューズメント事業」、「音楽映像事業」に変更しております。
なお、前連結会計年度のセグメント情報については、変更後の報告セグメントの区分に基づき作成したものを開示しております。
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(単位:百万円) |
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前事業年度 (2022年3月31日) |
当事業年度 (2023年3月31日) |
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資産の部 |
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流動資産 |
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現金及び預金 |
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受取手形 |
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売掛金 |
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契約資産 |
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電子記録債権 |
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有価証券 |
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商品及び製品 |
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仕掛品 |
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原材料及び貯蔵品 |
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映像コンテンツ |
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前渡金 |
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前払費用 |
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関係会社短期貸付金 |
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未収入金 |
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その他 |
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流動資産合計 |
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固定資産 |
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有形固定資産 |
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建物 |
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車両運搬具 |
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工具、器具及び備品 |
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リース資産 |
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有形固定資産合計 |
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無形固定資産 |
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ソフトウエア |
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ソフトウエア仮勘定 |
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その他 |
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無形固定資産合計 |
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投資その他の資産 |
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投資有価証券 |
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関係会社株式 |
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破産更生債権等 |
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敷金及び保証金 |
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繰延税金資産 |
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その他 |
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貸倒引当金 |
△ |
△ |
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投資その他の資産合計 |
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固定資産合計 |
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資産合計 |
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(単位:百万円) |
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前事業年度 (2022年3月31日) |
当事業年度 (2023年3月31日) |
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負債の部 |
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流動負債 |
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買掛金 |
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短期借入金 |
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未払金 |
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未払費用 |
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未払印税 |
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未払法人税等 |
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契約負債 |
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賞与引当金 |
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役員賞与引当金 |
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その他 |
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流動負債合計 |
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固定負債 |
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株式給付引当金 |
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役員株式給付引当金 |
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資産除去債務 |
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その他 |
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固定負債合計 |
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負債合計 |
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純資産の部 |
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株主資本 |
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資本金 |
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資本剰余金 |
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資本準備金 |
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その他資本剰余金 |
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資本剰余金合計 |
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利益剰余金 |
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その他利益剰余金 |
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繰越利益剰余金 |
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利益剰余金合計 |
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自己株式 |
△ |
△ |
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株主資本合計 |
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評価・換算差額等 |
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その他有価証券評価差額金 |
△ |
△ |
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評価・換算差額等合計 |
△ |
△ |
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純資産合計 |
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負債純資産合計 |
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(単位:百万円) |
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前事業年度 (自 2021年4月1日 至 2022年3月31日) |
当事業年度 (自 2022年4月1日 至 2023年3月31日) |
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売上高 |
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売上原価 |
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売上総利益 |
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販売費及び一般管理費 |
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営業利益 |
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営業外収益 |
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受取利息 |
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有価証券利息 |
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受取配当金 |
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為替差益 |
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貸倒引当金戻入額 |
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その他 |
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営業外収益合計 |
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営業外費用 |
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支払利息 |
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その他 |
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営業外費用合計 |
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経常利益 |
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特別利益 |
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固定資産売却益 |
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関係会社株式売却益 |
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特別利益合計 |
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税引前当期純利益 |
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法人税、住民税及び事業税 |
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法人税等調整額 |
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△ |
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法人税等合計 |
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当期純利益 |
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