株式会社enish
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回次 |
第10期 |
第11期 |
第12期 |
第13期 |
第14期 |
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決算年月 |
2018年12月 |
2019年12月 |
2020年12月 |
2021年12月 |
2022年12月 |
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売上高 |
(千円) |
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経常損失(△) |
(千円) |
△ |
△ |
△ |
△ |
△ |
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当期純損失(△) |
(千円) |
△ |
△ |
△ |
△ |
△ |
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持分法を適用した場合の投資利益 |
(千円) |
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資本金 |
(千円) |
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発行済株式総数 |
(株) |
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純資産額 |
(千円) |
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総資産額 |
(千円) |
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1株当たり純資産額 |
(円) |
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1株当たり配当額 |
(円) |
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(うち1株当たり中間配当額) |
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( |
( |
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1株当たり当期純損失金額(△) |
(円) |
△ |
△ |
△ |
△ |
△ |
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潜在株式調整後1株当たり当期純利益金額 |
(円) |
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自己資本比率 |
(%) |
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自己資本利益率 |
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株価収益率 |
(倍) |
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配当性向 |
(%) |
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営業活動によるキャッシュ・フロー |
(千円) |
△ |
△ |
△ |
△ |
△ |
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投資活動によるキャッシュ・フロー |
(千円) |
△ |
△ |
△ |
△ |
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財務活動によるキャッシュ・フロー |
(千円) |
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△ |
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現金及び現金同等物の期末残高 |
(千円) |
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従業員数 |
(人) |
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(外、平均臨時雇用者数) |
( |
( |
( |
( |
( |
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株主総利回り |
(%) |
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(比較指標:TOPIX) |
(%) |
( |
( |
( |
( |
( |
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最高株価 |
(円) |
1,334 |
1,435 |
1,110 |
634 |
579 |
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最低株価 |
(円) |
436 |
400 |
303 |
343 |
276 |
(注)1.当社は連結財務諸表を作成しておりませんので、連結会計年度に係る主要な経営指標等の推移については記載しておりません。
2.持分法を適用した場合の投資利益については、当社が有している関連会社は、利益基準及び利益剰余金基準からみて重要性の乏しい関連会社であるため、記載を省略しております。なお、第10期から第11期においては、関連会社が存在していないため、記載しておりません。
3.潜在株式調整後1株当たり当期純利益金額については、潜在株式は存在するものの1株当たり当期純損失金額であるため記載しておりません。
4.自己資本利益率については、当期純損失を計上しているため記載しておりません。
5.株価収益率については、1株当たり当期純損失を計上しているため記載しておりません。
6.従業員数は就業人員であり、臨時従業員数(契約社員、パートタイマー、人材会社からの派遣社員を含む)は年間平均人員を( )内にて外数で記載しております。
7.最高株価及び最低株価は東京証券取引所(市場第一部)におけるものであります。なお、2022年4月4日以降の最高株価及び最低株価は東京証券取引所(スタンダード市場)におけるものであります。
8.「収益認識に関する会計基準」(企業会計基準第29号 2020年3月31日)等を当事業年度の期首から適用しており、当事業年度に係る主要な経営指標等については、当該会計基準等を適用した後の指標等となっております。
当社は、2009年2月に株式会社シンクロア(現Kii㈱)のアプリケーション開発事業部門としてモバイルゲームの開発を開始し、同年同月に株式会社Synphonie(現㈱enish)を設立し、モバイルゲームの提供を行ってまいりました。
設立以降の当社に係る経緯は以下のとおりであります。
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年月 |
事項 |
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2009年2月 |
株式会社シンクロア(現Kii㈱)のアプリケーション開発事業部門としてモバイルゲームの開発を開始 株式会社シンクロア(現Kii㈱)の100%子会社として資本金100万円で株式会社Synphonie(現㈱enish)を設立 |
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2009年10月 |
全国の飲食店と位置情報に連動したモバイルゲーム「ぼくのレストラン」を発表 |
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2010年6月 |
レストランの経営シミュレーションゲーム「ぼくのレストランⅡ」を公開 |
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2010年7月 |
グリー株式会社が当社へ出資 |
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2010年11月 |
アパレルショップの経営シミュレーションゲーム「ガルショ☆」を公開 |
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2011年4月 |
本社を東京都渋谷区に移転 |
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2011年6月 |
探索型RPG「ボクらのポケットダンジョン」を公開 |
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2011年7月 |
グリー株式会社と業務提携 |
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2011年7月 |
料理バトルゲーム「料理の鉄人」を公開。(株式会社フジテレビジョンと協業) |
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2011年12月 |
No.1モデル育成シミュレーションゲーム「プラチナ☆ガール」を公開 |
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2012年1月 |
探索型RPG「ボクらのポケットダンジョン2」を公開 |
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2012年7月 |
カードバトルゲーム「ドラゴンタクティクス」を公開 |
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2012年9月 |
株式会社enishに商号変更 |
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2012年12月 |
東京証券取引所マザーズに株式を上場 |
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2013年5月 |
カードバトルゲーム「魁!!男塾~連合大闘争編~」を公開 |
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2013年12月 |
東京証券取引所の市場第一部に市場変更 |
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2014年3月 2016年1月 2016年1月 2017年10月 2019年10月 |
本社を東京都港区に移転 みんなで×つなげるバトルRPG「12オーディンズ」を公開 ファッションレンタルサービス「EDIST. CLOSET」を開始 『欅坂46』初となる公式ゲームアプリ「欅のキセキ」を公開 『HiGH&LOW』シリーズ初となる公式ゲームアプリ「HiGH&LOW THE GAME ANOTHER WORLD」を公開 |
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2020年1月 2020年10月
2021年9月
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ドラマチック共闘RPG「De:Lithe(ディライズ)~忘却の真王と盟約の天使~」を公開 アニメ『五等分の花嫁』初のゲームアプリ「五等分の花嫁 五つ子ちゃんはパズルを五等分できない。」を公開 アニメ『彼女、お借りします』初のゲームアプリ「彼女、お借りします ヒロインオールスターズ」を公開 |
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2022年2月 |
単行本世界累計発行部数1億部を突破した人気作品『進撃の巨人』のスマートフォンゲーム最新作「進撃の巨人Brave Order」を公開 |
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2022年4月 |
東京証券取引所の市場区分の見直しにより、東京証券取引所の市場第一部からスタンダード市場に移行 |
当社は、インターネットを通じたモバイルゲームの企画・開発・提供を行うモバイルゲーム事業を主たる事業としています。当社の提供するサービスについては、主に「App Store」「Google Play」上においてサービスを提供するネイティブアプリケーション(注1)の配信を中心としております。また、モバイルゲームプラットフォーム(注2)を通じてもサービスを提供しており、ユーザーへの課金、料金の回収は当該モバイルゲームプラットフォーム事業者に委託するとともに、当社はその対価としてシステム利用料等を支払っております。
(注)1.ネイティブアプリケーションとは、特定のコンピューターの機種やOS上で直接実行可能なプログラムで
構成されたアプリケーションソフトウェアのことをいいます。
2.プラットフォームとは、ソフトウェアやハードウェアを動作させるために必要な、基盤となるハードウェ
アやOS、ミドルウェア等のこと。また、それらの組み合わせや設定、環境などのことです。
[事業系統図]
以上述べた事項を事業系統図によって示すと次のとおりであります。
当社が提供するモバイルゲームの内容
当社は2009年にSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)プラットフォーム事業者がそのプラットフォームをオープン化(注)したことに伴い、独自の経営シミュレーションゲーム「ぼくのレストラン」の提供を皮切りに国内モバイルゲーム市場に参入しました。
当社が提供する主要なアプリは下記のとおりとなります。
2023年3月30日現在
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提供ソーシャルアプリ名 |
内容 |
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ぼくのレストランⅡ |
1,000種類以上の料理が作れるレストラン経営シミュレーションゲーム |
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ガルショ☆ |
世界中で商品を買い付けてアパレルショップを経営するシミュレーションゲーム |
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De:Lithe ~忘却の真王と盟約の天使~ |
“命”をテーマに、神と人間の永きにわたる戦いの詩編を描いた ドラマチック共闘オンラインRPGゲーム |
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五等分の花嫁 五つ子ちゃんはパズルを五等分できない。 |
アニメ『五等分の花嫁』初のゲームアプリ。 五つ子達とキズナを深めながら進めていく、かわいさ500%のラブコメパズルゲーム |
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進撃の巨人Brave Order |
単行本世界累計発行部数1億部を突破した人気作品 『進撃の巨人』のスマートフォンゲーム最新作 |
(注)プラットフォームのオープン化とは、SNSプラットフォームのAPI((Application Programming Interface)
:開発を効率的に行うための技術)を外部のサービス事業者や開発者に開放することです。
該当事項はありません。
(1)提出会社の状況
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2022年12月31日現在 |
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従業員数(人) |
平均年齢(歳) |
平均勤続年数(年) |
平均年間給与(円) |
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( |
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(注)1.従業員数は就業人員(当社から社外への出向者を除き、社外から当社への出向者を含む。)であり、臨時雇用者数(契約社員、パートタイマー、人材会社からの派遣社員を含む。)は、年間の平均人員を( )外数で記載しております。
2.平均年間給与は、賞与及び基準外賃金を含んでおります。
3.当社はエンターテインメント事業の単一セグメントであるため、セグメント別の記載を省略しております。
4.従業員数が前事業年度末と比べ14名増加しておりますが、その主な理由は、事業拡大に備えた中途採用と新卒採用によるものであります。
(2)労働組合の状況
当社の労働組合は、結成されておりませんが、労使関係は安定しております。
文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において当社が判断したものであります。
(1)経営方針
当社では、Link with Funというスローガンのもと、「世界中にenishファンを作り出す」ことをミッションに、より多くのお客様に楽しんでいただけるよう魅力的なサービスの提供に取り組んでまいります。
(2)経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等
当社が、経営上の目標の達成状況を判断するための経営指標は、売上高及び営業利益であります。売上高及び営業利益を継続的に成長させ、企業価値向上を図ってまいります。
(3)経営環境及び経営戦略
当社には、「第2 事業の状況 2事業等のリスク (3)重要事象等について」に記載のとおり、継続企業の前提に重要な疑義を生じさせるような事象又は状況が存在しておりますが、当社は、当該状況を解消すべく、「第2 事業の状況 2事業等のリスク (3)重要事象等について」に記載した対応策の実施により、収益の向上及びコストの削減を進め、事業基盤と財務基盤の強化を図り、当該事象又は状況の解消、改善に努めてまいります。
当社の事業領域であるモバイルゲーム事業を取り巻く環境につきましては、2021年の世界ゲームコンテンツ市場は、前年比6.1%増の21.9兆円、日本国内においては前年比0.8%減の微減となり、2020年に引き続き2兆円規模を維持し、ほぼ横ばいの状態となっております。しかし2021年の日本国内ゲーム人口は5,535万人と、初の5,000万人超えとなった前年の5,273万人からさらに増加しております。中でもゲーム人口が特に増えたのは、スマホのアプリゲームユーザーで6.4%増とゲームアプリが国内ゲーム市場を牽引しており、引き続き堅調に推移していくことが期待されます。(出典:株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通ゲーム白書2022」)
当社は競争環境の激しいモバイルゲーム市場において、以下の戦略により事業拡大に取り組んでおります。
①モバイルゲーム運営ノウハウの蓄積
モバイルゲームは、ユーザーの嗜好の移り変わりに合わせて、リリース後もゲームに改良を加えたり、新規ゲーム内イベント等を導入することにより課金を獲得していくビジネスモデルです。当社の場合は、ゲームのリリース後にも徹底したユーザーの行動履歴の分析を行うことにより、ゲームの利用率、継続率、課金率などの指標が改善するよう継続的にゲームに改良を加えております。これらの分析力の蓄積が当社の強みだと考えており、新規タイトルの企画・開発等にこれらのノウハウを生かすことでモバイルゲーム市場に戦略的にサービスを提供していく所存であります。
②ブラウザタイトルの収益維持
当社は、「ぼくのレストランⅡ」「ガルショ☆」等の経営シミュレーションゲームなど女性ユーザーが多くライフタイムバリュー(注)が高いブラウザタイトルを運営しております。一般的にタイトルリリースから時間が経過すると、収益は縮小する傾向となりますが、当社としましては、新機能の追加、新規ゲーム内イベントの導入、テーマやアートのクオリティ担保等によりブラウザタイトルの運営力を引き続き強化するとともに、他社IPとのコラボレーション強化による施策等により、収益性を維持していく方針であります。
(注)顧客生涯価値のことをいいます。
③ネイティブアプリケーションゲームの展開
当社は、競争力を高めるために、既存のブラウザゲームにより得られる安定した収益及びブラウザゲームで培った技術力を活かし、ネイティブアプリケーションゲームを提供してまいりましたが、今後も、クオリティの高いネイティブアプリケーションゲームを継続的かつ安定的に提供し続けることが重要であると認識しております。
新規タイトルの開発時においては、運営にオフショア(中国/ベトナム)を活用することにより、国内人材が新規開発に特化できる体制を構築することで、開発費の増加が生じないよう開発の長期化や開発費の高騰など各種リスクの低減を図りながら、高品質なIPタイトルの開発を行っております。
④コストコントロール
当社は、徹底的なコスト削減や、事業の選択と集中により、事業基盤の安定化を図ってまいります。具体的には、既存タイトルについては、外注先や運営体制の見直しを継続的に行うことによるコスト削減を行うほか、その中においても収益が見込めない既存タイトルについては、それらの事業譲渡・配信終了も視野に対応する方針であります。
⑤プロダクトラインの増強とサービス品質の向上
当社におきましては、経営シミュレーションゲーム、パズルゲーム、ロールプレイングゲーム等の開発・運用で培ったノウハウをさまざまなカテゴリーのゲームで展開すべく、人材採用を行いプロダクトラインの増強を行っております。収益性を考慮した人員の最適化、または、社内研修の強化、福利厚生の充実を図っていくとともに、志望者を惹きつけるようなオリジナリティのあるヒットタイトルを継続的にリリースしていくことで優秀な人材の採用強化につなげたいと考えております。また、サービス提供前に徹底した検証作業を実施し、サービス品質の向上に努めるとともに、サービス提供後も前述の行動分析をベースにユーザー満足度の高いサービス提供を目指しております。
(4)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題
①収益基盤の安定化と拡大
モバイルゲーム市場は、国内においては成熟傾向が見られるものの、アジアを中心に世界規模では拡大していく見通しであります。今後、当社が継続的に成長するためには、収益基盤の安定化と拡大を図る必要があると考えております。当社は、既存タイトルの長期的かつ効率的な運営ときめ細かいコストコントロールを行うことで収益基盤を安定させるとともに、魅力的な新規タイトルを継続して提供していくことにより、収益基盤の更なる拡大を推し進めていくことが経営上重要な課題であると考えております。
②高品質なモバイルゲームの開発と提供
モバイルゲームは、スマートフォン・タブレット端末の高性能かつ多機能化とユーザーの趣味嗜好の多様化により、新規タイトルの開発では開発期間の長期化や、開発費が高騰する傾向があります。当社は、今後新たに開発するタイトルにおいては、運営にオフショア(中国/ベトナム)を活用することで、国内人材が新規開発に特化できる体制を構築することで、開発の長期化や開発費の高騰など各種リスクの低減を図りながら、開発費の増加が生じないよう努めつつ、高品質なIPタイトルの開発と提供を行ってまいります。
③海外マーケット展開の強化
海外のモバイルゲーム市場は「App Store」や「Google Play」を通じて拡大しております。当社としましては、モバイルゲーム市場における規模・成長性が大きい海外市場への参入として、まずは香港、台湾、マカオ等のアジア市場を中心に、当社が日本国内で提供するタイトルをローカライズし配信するほか、現地の有力企業との連携により、サービス展開を積極的に取り組んでいく方針であります。
④ブロックチェーン市場への参入
当社は、新規事業領域において急速な市場の拡大と活性化が見込まれるブロックチェーン市場に参入を進めております。関連団体への加盟や戦略パートナーとの連携によりノウハウと知見を獲得し、グローバル展開も視野に入れた、ブロックチェーンを活用した魅力的なゲームの開発及び関連事業への展開を行ってまいります。
⑤優秀な人材確保と育成
当社は、今後の事業拡大と継続的な企業価値向上を図るためには、高い専門性を持つ優秀な人材の確保と育成が必要と認識しております。当社としましては、テレワークや福利厚生の充実等の環境改善と、志望者を惹きつけるようなサービスを継続的に提供していくことで採用力向上につなげたいと考えております。また、社内研修の強化など教育を通じた従業員一人一人の能力の向上やチームの枠を超えた交流による、知見とノウハウの獲得により人材の育成に取り組んでおります。
⑥システムの安定的な稼働
当社は、サービスをインターネット上で提供していることから、システムの安定的な稼働を確保していくことが重要だと認識しております。ユーザー数の増加に対応する負荷分散等、システムやサーバー設備の充実を継続的に推進してまいります。また、トラブル発生時においては迅速かつ的確な対応が必要になることから、その対応が可能となる体制を引き続き維持強化してまいります。
⑦サイトの安全性及び健全性の確保
当社が提供するサービスは、不特定多数のユーザーが登録をしていることから、ユーザーが安全かつ安心して利用できる環境を維持していくことが当社の信頼性の向上につながると考えております。ユーザーが安心して当社のサービスを利用できるよう、当社は個人情報保護や知的財産保護のためのガイドラインを設け、サイトの安全性・健全性の確保に努めており、今後も継続していく方針であります。
当社の事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が提出会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のとおりであります。また、必ずしもそのようなリスク要因には該当しない事項につきましても、投資者の投資判断上、重要であると考えられる事項につきましては、投資者に対する積極的な情報開示の観点から以下に開示しております。
なお、当該リスクが顕在化する可能性の程度や時期、当該リスクが顕在化した場合に当社の経営成績等に与える影響につきましては、合理的に予見することが困難であるため記載しておりません。また、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社が判断したものであり、将来において発生する可能性のあるすべてのリスクを網羅するものではありません。
(1)事業内容に関するリスクについて
①モバイルゲーム市場について
当社の事業領域であるモバイルゲーム市場は、当面は世界的に堅調に推移していくものと見込んでおります。しかし、予期せぬ法的規制や通信事業者の動向により、市場全体の成長が大きく鈍化した場合には、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。
②プラットフォーム運営事業者等の動向
当社のモバイルゲーム事業は、大手プラットフォーム事業者を中心とした複数のSNSプラットフォームや「App Store」「Google Play」上において、それぞれ各社のサービス規約に従いサービスを提供しており、当該プラットフォーム事業者等に対して、回収代行手数料、システム利用料等の支払いを行っております。
また、当社の売上高に関しネイティブアプリケーションゲームの比率が高まっていることから、Apple Inc.及びGoogle Inc.の2社への収益依存が大きくなっております。これらプラットフォーム運営事業者等の事業戦略の転換や動向によっては、手数料率の変動等何らかの要因により、当社への事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
③技術革新について
当社の事業領域であるモバイルゲーム市場は、インターネット環境やネットワーク技術等に密接に関連しており顧客ニーズの変化や新しいサービスの導入などにあわせて、通信技術やデバイス等の技術革新の速度が極めて速いという特徴があります。当社はそうした技術革新に対応できる体制づくりに努めており、当面の課題としてスマートフォン対応を進め、スマートフォンにおける収益の拡大を図っていく所存でありますが、今後において技術革新のスピードに適時に対応出来ない場合、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。
④モバイルゲーム事業のビジネスモデルについて
当社のモバイルゲームにおいては、アプリ内でのアイテム課金による収益が主たる収入となっており、ユーザーに継続してアイテム課金を利用してもらえるよう、ユーザーの嗜好にあった課金アイテムの提供を行っています。しかし、ユーザーの課金アイテムの利用が継続して促進されない状況になった場合、想定していた課金アイテムの販売による収益が得られない可能性があります。この結果、当社の事業及び業績に重要な影響を与える可能性があります。
⑤制作・開発コストの増加について
当社では、新規のタイトル及び既存タイトルを含め、大量のアイテム、キャラクター(イラスト)制作が発生します。限られた期間内に一定の質・量を維持するために、社内での制作に加え、制作を社外に委託しております。また、定常化した特定の制作委託先に依存することの無いよう、複数の制作委託先への分散化に努めています。しかし、モバイルゲーム業界においては、新規参入企業の増加に伴い、制作委託先の確保が困難になる場合や、委託費用が上昇することが想定されます。この結果、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。
⑥競合の動向について
当社のモバイルゲーム事業については、現時点で競合他社が多数存在しております。また、ユーザーがモバイルゲームを利用する環境は、スマートフォン等の高機能情報端末に移行しておりますので、高機能な端末を利用することで、よりユーザーを惹きつける本格的なゲームの機能や表現が実現できるため、現在の競合に加え、パソコンや専用端末におけるゲームメーカーとの競合も予想されます。
当社としましては、これまで培ってきたモバイルゲーム運営のノウハウを生かして、ユーザーのニーズに合致した独自性の強いタイトルの投入を継続していく所存ではありますが、競争環境の更なる激化等、競合の状況によっては、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。
⑦ブラウザタイトルへの依存について
「ぼくのレストランⅡ」「ガルショ☆」など女性ユーザーが多くライフタイムバリューが高いブラウザタイトルを運営しており、現時点では、依然としてブラウザタイトルの売上高の割合が高くなっております。今後ユーザーの嗜好性の変化等により、ブラウザゲーム市場が縮小した場合には、当社の業績に影響を与える可能性があります。
⑧システム障害について
当社の事業は、サービスの基盤をインターネット通信網に依存しており、自然災害や事故などにより通信ネットワークが遮断された場合には、サービスを提供することが不可能な場合があります。また、アクセスの一時的な増加による負荷増大によって、当社のサーバーが停止し、サービス提供に支障が出る場合があります。
更には、外部からの不正な手段によるコンピューター内への侵入等の犯罪や当社担当者の過誤等によって、当社のシステムに重大な影響が出る場合があります。当社としましては、定期的なシステムのバックアップを実施するとともに、外部のデータセンターを利用することでセキュリティ強化や安定的なシステム運用が出来るような体制の構築に努めておりますが、前述のような状況が発生した場合には、当社への損害賠償等により直接的な損害が生じる可能性のほか、当社及び当社システムへの信頼の低下により、間接的に当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。
⑨個人情報の管理
当社は、当社が運営するモバイルゲームの利用者の個人情報を取得する場合があります。当社では、セキュリティポリシーを定めるとともに、社内教育を通じて関連ルールを周知徹底し、「個人情報の保護に関する法律」の遵守に努めております。また技術的対応として、専用サーバーに保管しアクセス制限を設けるなど、システムの強化等に努め、個人情報の厳格な管理を行っております。しかしながら、このような対策にも関わらず個人情報の漏えい等の事態が発生した場合には、当社に対する信用の失墜、損害賠償の請求等により、当社の事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
⑩サイトの健全性、安全性の維持
当社がネイティブアプリケーションのタイトル展開を行う「App Store」「Google Play」においては、不特定多数の個人会員が各会員間においてコミュニケーションが取れる掲示板を当社が設置し、監視・管理を行う必要があります。当社としましては、健全なコミュニティを育成するべく、ユーザーに対して利用規約で不適切な利用の禁止を明示しております。また、常時適切なモニタリングを行い、規約違反に対しては厳重に対処していく所存でおります。しかしながら、会員によるアプリケーション内の行為を完全に把握することは困難であることから、会員の不適切な利用に起因するトラブル等が生じた場合には、利用規約の内容にかかわらず当社が法的責任を問われる可能性があるほか、当社及び当社アプリケーションへの信頼の低下により、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。
(2)事業運営・組織体制に関するリスク
①人材の採用と育成について
当社は、継続して優秀な人材の確保・育成が重要な課題となります。現在も採用による人材の獲得に加え、テレワークや福利厚生の充実等の環境改善、社員の育成及び人材の流出に対応した各種施策を推進しております。しかし、新規の採用や社内における人材の育成が計画通りに進まず、適正な人員配置が困難になった場合は、増強を要する部門に業務委託契約による委託先や派遣社員を投入することが必要な場合も想定されます。これにより、一時的な業務委託費等の発生、必要な能力を有した人材の適所への配置の困難、社内に知見等のノウハウが蓄積されないことなどが当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。
②内部管理体制について
当社は、内部関係者の不正行為が発生しないよう、法令や企業倫理に沿った各種規程や行動指針を制定するとともに、内部通報制度や内部監査室・監査役会の設置等、内部統制の充実を図っております。しかしながら、法令等に抵触する事態や内部関係者による不正行為等、不測の事態が発生した場合、当社の業績及び事業展開に重要な影響を与える可能性があります。
③知的財産権の管理
当社は、自社で提供しているサービスに関して、第三者が保有する知的財産権を利用する場合には、当該第三者の使用許諾を得ており、今後も第三者が保有する知的財産権を利用する場合は、同様に使用許諾を得る方針であります。また、当社役職員・従業員による知的財産権の持ち出しがリスクとして考えられますが、社内の管理体制を強化し、社員教育の強化を図っております。現時点で、第三者より知的財産権に関する侵害訴訟を提起または通知されている事実はなく、一切他者の知的財産権を侵害していないという認識ではありますが、万一、当社の認識外で、第三者の知的財産権を侵害した場合には、損害賠償請求や使用差止請求を受け、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。
④新株予約権の行使による株式価値の希薄化について
当社は、取締役及び従業員に対し、長期的な企業価値向上に対するインセンティブとしてストック・オプションを付与しているほか、今後も優秀な人材確保のためストック・オプションを発行する可能性があります。また、資金調達と資本の充実を目的として、ストック・オプション以外の新株予約権も発行しております。現在付与されている、または今後付与又は発行する新株予約権の行使が行われた場合、発行済株式数が増加し、1株当たりの株式価値を希薄化させる可能性があります。2022年12月末現在、これらの新株予約権による潜在株式数は315,000株であり、発行済株式総数17,243,560株の1.8%に相当しております。
⑤配当政策について
当社は、株主に対する利益還元について経営の最重要課題の一つとして位置づけており、剰余金の配当については総配分性向を重視しつつ、より高い水準に引き上げることを目指しております。
当社は、今後も事業展開に備えた内部留保の充実に努め、成長を継続させることで企業価値を高めてまいりますが、あわせて、当社株式を保有する株主の皆様に対する利益還元として、総配分性向20%を目途とした業績に応じた株主配当を継続的に実施させていただく方針です。しかしながら、配当政策が業績に連動しているため、業績が悪化した場合、これにともなって配当が減少し又は無配となる可能性があります。
⑥新型コロナウイルス感染症について
新型コロナウイルス感染症の感染拡大により、我が国経済への影響は依然として厳しい状況が続いており、ワクチン接種が進み回復の兆しがみられたものの、新たな変異株の再拡大により回復のペースは緩やかで厳しい状況にあります。当社におきましては、従業員の感染を防止するために、テレワーク(在宅勤務)の導入、徹底した衛生管理を行っております。スマートフォン等を利用したオンライン型のビジネスを展開していることから、現時点では売上高への重要な影響はなく、当社に与える影響は軽微であると判断しております。しかし、新型コロナウイルス感染症の拡大が長期に渡った場合、個人消費の冷え込みに繋がることが懸念され、当社の業績への影響が大きくなる可能性があります。
(3)重要事象等について
当社は、前事業年度まで7期連続となる営業損失及び8期連続となるマイナスの営業キャッシュ・フローを計上しており、当事業年度においても、営業損失335百万円、マイナスの営業キャッシュ・フロー206百万円となりました。
これにより、継続企業の前提に関する重要な疑義を生じさせるような事象又は状況が存在しております。
当社は、当該事象又は状況を解消し事業基盤及び財務基盤の安定化を実現するために、以下の対応策を講じております。
a.事業基盤の安定化
徹底的なコスト削減や、事業の選択と集中により、事業基盤の安定化を図ってまいります。具体的には、既存タイトルについては、各タイトルの収益状況に応じた人員配置を行うなど運営体制の見直しを継続的に行うことによりコスト削減を図るほか、その中においても収益が見込めない既存タイトルについては、それらの事業譲渡・配信終了も視野に対応する方針であります。また、他社IPタイトルとのコラボレーションを実施するなど、他社IPの協力を得ることによりユーザーのログイン回数や滞留時間の増加を図り、売上収益の拡大を進めてまいります。今後の新規タイトルにつきましては、新規開発に注力できる体制を構築・維持することで、高品質なタイトルの開発を推進いたします。人員体制及び協力企業の制作力・技術力を踏まえ、過去事例を参考に慎重に工数を見積もることで、開発スケジュールの遅延等による開発費の増加が生じないよう努めてまいります。また、IPの価値と経済条件を踏まえ収益性が高く見込まれるタイトルに対して優先的に開発・運営人員を配置することにより、当社の収益改善を図ってまいります。
b.財務基盤の安定化
財務面につきましては、財務基盤の安定化のため、複数社の取引金融機関や協業先と良好な関係性を築いており、引き続き協力を頂くための協議を進めております。なお、2022年1月11日付で発行した第三者割当による行使価額修正条項付第15回新株予約権が2022年6月23日までにすべて行使された結果、1,050,529千円の資金調達をしており、財務基盤の安定化が図られております。売上高やコスト等の会社状況を注視し、必要に応じてすみやかな各種対応策の実行をしてまいります。
しかしながら、既存タイトルの売上動向、新規タイトルの売上見込及び運営タイトルの各種コスト削減については将来の予測を含んでおり、引き続き業績の回復状況を慎重に見極める必要があることから、現時点では継続企業の前提に関する重要な不確実性が認められます。
なお、財務諸表は継続企業を前提として作成しており、継続企業の前提に関する重要な不確実性の影響を財務諸表に反映しておりません。
(1)経営成績等の状況の概要
当事業年度における当社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。
①経営成績の状況
当事業年度における我が国経済は、ワクチン接種の普及により経済活動の回復がみられたものの、新型コロナウイルスの新たな変異株の再拡大により回復のペースは緩やかで厳しい状況にあります。また、ウクライナ情勢の変化や世界的な原材料の高騰による影響で、景気の先行きは極めて不透明な状況が続いております。
当社においては、従業員の安全性を考慮し、恒久的なテレワーク(在宅勤務)制度を導入しており、通勤時間が不要になるなど、従業員満足度の向上が図られたとともに、場所を問わずチーム体制が有効に機能したこともあり、ゲームアプリの運用・開発面での生産性向上につながっております。
当社の事業領域であるモバイルゲーム事業を取り巻く環境につきましては、2021年の世界ゲームコンテンツ市場は、前年比6.1%増の21.9兆円、日本国内においては前年比0.8%減の微減となり、2020年に引き続き2兆円規模を維持し、ほぼ横ばいの状態となっております。しかし2021年の日本国内ゲーム人口は5,535万人と、初の5,000万人超えとなった前年の5,273万人からさらに増加しております。中でもゲーム人口が特に増えたのは、スマホのアプリゲームユーザーで6.4%増とゲームアプリが国内ゲーム市場を牽引しており、引き続き堅調に推移していくことが期待されます。(出典:株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通ゲーム白書2022」)
このような事業環境の中、当社では、2022年2月11日にリリースいたしました大人気作品『進撃の巨人』のスマートフォンゲーム最新作「進撃の巨人 Brave Order」が累計555万ダウンロードを突破しており、業績に大きく貢献しております。2023年3月にはTVアニメ『進撃の巨人 The Final Season完結編』の放送が開始しており、引き続きゲーム内のさらなる活性化を図るため、出演人気声優を起用した公式放送を行い、番組とゲームで連動した企画の実施や機能改善など、引き続き魅力的なイベント施策を行い、収益寄与につなげてまいります。
リリース2周年を迎えたアニメ『五等分の花嫁』初のスマートフォンゲーム「五等分の花嫁 五つ子ちゃんはパズルを五等分できない。」は、累計800万ダウンロードを突破し、引き続き当社の業績に貢献しております。イベント施策や書き下ろしイラストの充実など、引き続き魅力的な施策を行い収益寄与につなげてまいります。
リリース12年目を迎えた「ぼくのレストラン2」や「ガルショ☆」は、12周年施策やコラボレーション施策等が好調に推移し、引き続き当社の売上収益に貢献しております。よりきめ細やかな対応を図り、ユーザーの皆様の満足度向上に努めてまいります。
また、足元の状況としては、アニメ『ゆるキャン△』初となるスマートフォンゲーム「ゆるキャン△ つなげるみんなのオールインワン!!」を2023年春のリリースに向け、鋭意開発を進めております。事前登録者数は40万人を突破しており、今後の収益寄与が期待されます。なお、当事業年度において、新規IPタイトルの開発コストが計上されております。
その他、収益構造の最適化の観点から、当社の非連結子会社である中国子会社(Enish China Limited.)の縮小を行いました。本取り組みにより、現地の人件費やその他経費の圧縮が図られましたが、当事業年度において、主に退職する従業員の転職支援金として、子会社整理損35百万円の特別損失を計上しております。
当事業年度においては、既存タイトルの効果的運営を推進するとともに、新規IPタイトル開発及びブロックチェーンゲーム開発に人材を投入しております。引き続き、有力案件を確保し、年1~2本ペースでの新規タイトルリリースを行うことで利益を積み上げ、企業価値向上を図ってまいります。
この結果、当事業年度の業績は、売上高は4,118百万円(前事業年度は3,892百万円)、営業損失は335百万円(前事業年度は257百万円の営業損失)、経常損失は375百万円(前事業年度は267百万円の経常損失)、当期純損失は415百万円(前事業年度は279百万円の当期純損失)となっております。
なお、「収益認識に関する会計基準」(企業会計基準第29号 2020年3月31日)等を当事業年度の期首から適用しているため、当事業年度における経営成績に関する説明において、前事業年度と比較した増減額及び前事業年度比(%)の記載は省略しております。詳細につきましては、「第5 経理の状況 1財務諸表等 (1)財務諸表 注記事項(会計方針の変更)」をご覧ください。
また、当社はエンターテインメント事業の単一セグメントであるため、セグメントごとの記載はしておりません。
②財政状態の状況
(資産)
当事業年度末の資産につきましては、前事業年度末に比べて713百万円増加し、2,250百万円となりました。これは主に、現金及び預金の増加(前事業年度末比909百万円の増加)があった一方で、未収入金の減少(前事業年度末比250百万円の減少)によるものであります。
(負債)
当事業年度末の負債につきましては、前事業年度末に比べて148百万円増加し、1,122百万円となりました。これは主に、契約負債の増加(前事業年度末比173百万円の増加)、買掛金の増加(前事業年度末比44百万円の増加)があった一方で、未払金の減少(前事業年度末比101百万円の減少)によるものであります。
(純資産)
当事業年度末の純資産につきましては、前事業年度末に比べて565百万円増加し、1,127百万円となりました。これは主に、当期純損失を415百万円計上したものの、第三者割当による行使価額修正条項付第15回新株予約権の権利行使により資本金及び資本剰余金がそれぞれ526百万円増加したことによるものであります。
③キャッシュ・フローの状況
当事業年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)の残高は、前事業年度末と比べ964百万円増加し、1,330百万円となりました。当事業年度における各キャッシュ・フローの状況は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当事業年度において営業活動により使用した資金は、206百万円となりました。これは主に、税引前当期純損失411百万円、売上債権の増加額51百万円があった一方で、仕入債務の増加額44百万円、契約負債の増加額101百万円、その他の資産の減少額57百万円があったことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当事業年度において投資活動により獲得した資金は、67百万円となりました。これは主に、敷金の回収による収入231百万円があった一方で、資産除去債務の履行による支出83百万円があったことによるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当事業年度において財務活動により獲得した資金は、1,104百万円となりました。これは主に、新株予約権の行使による株式の発行による収入1,045百万円があったことによるものであります。
④生産・受注及び販売の実績
a.生産実績
当社は、生産実績を定義することが困難であるため、生産実績は記載しておりません。
b.受注実績
当事業年度の受注実績は次のとおりであります。
|
事業の名称
|
当事業年度 (自 2022年1月1日 至 2022年12月31日) |
|||
|
受注高 (千円) |
前年同期比 (%) |
受注残高 (千円) |
前年同期比 (%) |
|
|
エンターテインメント事業(千円) |
125,000 |
- |
- |
- |
|
合計(千円) |
125,000 |
- |
- |
- |
(注)「収益認識に関する会計基準」(企業会計基準第29号 2020年3月31日)等を当事業年度の期首から適用しており、当事業年度の数値については、当該会計基準を適用した後の数値となっており、前年同期比(%)は記載しておりません。
c.販売実績
当事業年度の販売実績は次のとおりであります。
|
事業の名称 |
当事業年度 (自 2022年1月1日 至 2022年12月31日) |
前年同期比(%) |
|
エンターテインメント事業(千円) |
4,118,782 |
— |
|
合計(千円) |
4,118,782 |
— |
(注)1.「収益認識に関する会計基準」(企業会計基準第29号 2020年3月31日)等を当事業年度の期首から適用しており、当事業年度の数値については、当該会計基準を適用した後の数値となっており、前年同期比(%)は記載しておりません。
2.最近2事業年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。
|
相手先 |
前事業年度 (自 2021年1月1日 至 2021年12月31日) |
当事業年度 (自 2022年1月1日 至 2022年12月31日) |
||
|
金額(千円) |
割合(%) |
金額(千円) |
割合(%) |
|
|
Apple Inc.(注)3 |
1,312,917 |
33.7 |
1,629,209 |
39.6 |
|
グリー株式会社(注)3 |
773,461 |
19.9 |
724,938 |
17.6 |
|
Google Inc.(注)3 |
657,792 |
16.9 |
651,116 |
15.8 |
3.相手先は決済会社又はプラットフォーム事業者であり、ユーザーからの代金回収を代行しております。
(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
経営者の視点による当社の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において判断したものであります。
①重要な会計方針及び見積り
当社の財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められる会計基準に基づき作成されております。この財務諸表の作成にあたって、資産・負債や収益・費用に影響を与える見積りを必要とする箇所があります。これらの見積りについては、経営者が過去の実績や取引状況を勘案し、会計基準の範囲内で合理的に判断を行っております。なお、新型コロナウイルス感染症については、収束時期が予測できないため、影響の及ぶ期間を正確に把握することが困難であります。このような状況を踏まえ当社は、会計上の見積りにあたって当該感染の影響が及ぶ期間が長期にわたる可能性があると考えております。これらの見積りには不確実性が伴うため、実際の結果は、これらと異なることがあります。
当社の財務諸表を作成するにあたって採用している重要な会計方針は、「第5 経理の状況 1財務諸表等 (1)財務諸表 注記事項(重要な会計方針)」に記載のとおりであります。
②財政状態の分析
財政状態の状況につきましては、「第2 事業の状況 3経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ②財政状態の状況」に記載のとおりであります。
③経営成績の分析
当事業年度の業績は、売上高4,118百万円(前事業年度は3,892百万円)となりました。売上原価は3,770百万円
(前事業年度比11.3%の増加)、販売費及び一般管理費は683百万円(前事業年度比10.5%の減少)となり、この結果、営業損失は335百万円(前事業年度は257百万円の営業損失)、経常損失は375百万円(前事業年度は267百万円の経常損失)、当期純損失は415百万円(前事業年度は279百万円の当期純損失)となりました。
a.売上高
当事業年度の売上高は4,118百万円となりました。詳細については「第2 事業の状況 3経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ①経営成績の状況」をご参照ください。
b.売上原価、売上総利益
当事業年度の売上原価は売上高増加に伴い支払手数料等の変動費の増加があり、前事業年度比11.3%の増加の3,770百万円となりました。これは主に、労務費838百万円、既存・新規タイトル制作に伴う外注費722百万円及びプラットフォーム事業者等への支払手数料1,712百万円となり、この結果、売上総利益は348百万円となりました。
c.販売費及び一般管理費、営業損益
販売費及び一般管理費は683百万円となりました。これは主に、労務費196百万円、広告宣伝費252百万円、カスタマーサポート等の外注費30百万円となり、この結果、営業損失は335百万円となりました。
d.営業外収益、営業外費用及び経常損益
営業外収益は16百万円、営業外費用は57百万円となりました。営業外収益は主に債務免除益9百万円、償却債権取立益3百万円、営業外費用は主に支払利息44百万円、貸倒損失7百万円であり、この結果、経常損失は375百万円となりました。
e.特別損失及び当期純損益
特別損失は35百万円となりました。特別損失は主に、当社の非連結子会社である中国子会社(Enish China Limited.)の縮小による子会社整理損35百万円となり、この結果、税引前当期純損失は411百万円となり、法人税、住民税及び事業税の計上により、当期純損失は415百万円となりました。
④キャッシュ・フローの状況の分析
キャッシュ・フローの状況の分析につきましては、「第2 事業の状況 3経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ③キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。
⑤経営戦略の現状と見通し
今後の見通しにつきましては、既存タイトルの売上高の維持と効率的な運営体制の見直しを行い収益力の強化を図ってまいります。また、売上収益の拡大を目的に、新規で年間1~2タイトルをリリースしていく方針です。今後の新規タイトルにつきましては、新規開発に注力できる体制を構築・維持することで、開発の長期化や開発費の高騰など各種リスクの低減を図りながら、高品質なIPタイトルの開発を行ってまいります。
さらに、ブロックチェーンゲーム市場の急速な拡大と活性化のなかで、当社はブロックチェーン技術を活用したサービス開発に早期参入しノウハウを得る方針です。なお、ブロックチェーンゲームの開発にあたり体制を強化し推進してまいりますが、受託開発方式により先行コストが増加しないよう努めてまいります。
⑥経営成績に重要な影響を与える要因
経営成績に重要な影響を与える要因につきましては、「第2 事業の状況 2事業等のリスク」に記載のとおりであります。
⑦資本の財源及び資金の流動性
当社の資金需要のうち主な内容は、モバイルゲームの開発・運営に係る人件費及び外注費並びに広告宣伝費等の運転資金であります。当社では、運転資金につきましては、自己資金及び借入金等により資金調達をしておりますが、必要に応じて資本性の資金調達を実施しております。なお、2022年1月11日付で発行した第三者割当による行使価額修正条項付第15回新株予約権が2022年6月23日までにすべて行使された結果、1,050,529千円の資金調達をしております。
当事業年度においては、営業活動により206百万円を使用し、投資活動により67百万円、財務活動により1,104百万円の資金を調達しております。
各項目の主な要因については、「第2 事業の状況 3経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(1)経営成績等の状況の概要 ③キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。
⑧経営方針・経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等
当社は、売上高及び営業利益を継続的に成長させ、企業価値向上を目指してまいりたいと考えております。このため、売上高及び営業利益を重要な指標として位置付けております。
売上高については、ブラウザタイトルが引き続き堅調に推移したこと、2022年2月リリースした「進撃の巨人 Brave Order」や「五等分の花嫁 五つ子ちゃんはパズルを五等分できない。」が大きく業績に寄与した一方、2023年1月に配信終了した「彼女、お借りしますヒロインオールスターズ」の収益貢献が限定的でありました。コストについては、外注費及び広告宣伝費のコントロール等を行ったが、新規IPタイトル及びブロックチェーンゲームの開発コストが計上された結果、当事業年度の業績は、増収減益となりました。
当事業年度における売上高4,118百万円(前事業年度は3,892百万円)、営業損失は335百万円(前事業年度は257百万円の営業損失)となっております。引き続き当該指標の改善に邁進していく所存であります。
|
相手方の名称 |
契約の名称 |
契約内容 |
契約期間 |
|
グリー株式会社 |
GREE Platform参加契約書 |
GREE Platformへの参加に関する契約 |
2010年6月22日から 2011年6月21日まで (注1) |
|
グリー株式会社 |
業務提携契約書 |
アプリ提供に関して収益拡大を目的としたグリー株式会社との業務提携契約 |
2013年4月23日から 2014年4月22日まで (注2) |
(注)1.期間満了の1ヶ月前までに当社または相手方のいずれからも延長拒絶の申し出がない限り、1年毎に自動
更新。
2.期間満了の3ヶ月前までに当社または相手方のいずれからも延長拒絶の申し出がない限り、1年毎に自動
更新。
|
2022年12月31日現在 |
|
事業所名 (所在地) |
設備の内容 |
帳簿価額 |
従業員数 (人) |
||||
|
建物 (千円) |
工具、器具 及び備品 (千円) |
商標権 (千円) |
ソフトウエア (千円) |
合計 (千円) |
|||
|
本社 (東京都港区) |
事業所用設備 |
7,042 |
5,366 |
— |
1,721 |
14,131 |
118(36) |
(注)1.本社の建物を賃借しており、賃借料として13,202千円計上しております。
2.従業員は就業人員であり、臨時雇用者数(契約社員、パートタイマー、人材会社からの派遣社員を含む)は、期中の平均人員を( )内に外数で記載しております。
3.当社の事業セグメントは、単一セグメントとしておりますので、セグメント別の記載を省略しております。
|
種類 |
発行可能株式総数(株) |
|
普通株式 |
24,000,000 |
|
計 |
24,000,000 |
|
種類 |
事業年度末現在発行数(株) (2022年12月31日) |
提出日現在発行数(株) (2023年3月30日) |
上場金融商品取引所名又は登録認可金融商品取引業協会名 |
内容 |
|
|
|
|
東京証券取引所 スタンダード市場 |
|
|
計 |
|
|
- |
- |
(注)「提出日現在発行数」欄には、2023年3月1日からこの有価証券報告書提出日までの新株予約権の行使により発行された株式数は含まれておりません。
会社法に基づき発行した新株予約権は、次のとおりであります。
第14回新株予約権
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決議年月日 |
2021年3月18日 |
|
付与対象者の区分及び人数(名) |
当社従業員 18名 |
|
新株予約権の数(個) |
850 |
|
新株予約権のうち自己新株予約権の数(個) |
- |
|
新株予約権の目的となる株式の種類 |
普通株式 |
|
新株予約権の目的となる株式の数(株) |
85,000(注)1 |
|
新株予約権の行使時の払込金額(円) |
485(注)2 |
|
新株予約権の行使期間 |
自 2022年3月18日 至 2031年3月17日 |
|
新株予約権の行使により株式を発行する場合の株式の発行価格及び資本組入額(円) |
発行価格 485 資本組入額 243 (注)2 |
|
新株予約権の行使の条件 |
(注)3 |
|
新株予約権の譲渡に関する事項 |
(注)4 |
|
代用払込みに関する事項 |
- |
|
組織再編成行為に伴う新株予約権の交付に関する事項 |
- |
※ 当事業年度の末日(2022年12月31日)における内容を記載しております。当事業年度の末日から提出日の前月末現
在(2023年2月28日)にかけて変更された事項については、提出日の前月末現在における内容を[ ]内に記載してお
り、その他の事項については当事業年度の末日における内容から変更はありません。
(注)1.新株予約権の発行日(以下、「発行日」という)後、当社が当社普通株式につき株式分割又は株式併合を行う場合には、付与株式数を次の算式により調整し(1株未満の端数は切捨て)、新株予約権の目的たる株式の総数は、調整後付与株式数に当該時点で行使または消却されていない新株予約権の総数を乗じた数とする。
調整後付与株式数=調整前付与株式数×分割・併合比率
発行日後、当社が、資本の減少、合併又は会社分割を行う場合等、付与株式数の調整を必要とするやむを得ない事由が生じたときは、資本の減少、合併又は会社分割の条件等を勘案の上、合理的な範囲で付与株式数を調整し、新株予約権の目的たる株式の総数は、調整後付与株式数に当該時点で行使または消却されていない新株予約権の総数を乗じた数とする。
2.新株予約権の一個当たりの払込金額は、1株当たりの払込金額に新株予約権の目的となる株式数を乗じた金額とする。
ただし、株式分割または株式併合を行う場合、次の算式により払込金額を調整し、調整により生ずる1円単位未満の端数はこれを切り上げるものとする。
|
調整後 払込金額 |
= |
調整前 払込金額 |
× |
1 |
|
分割・併合の比率 |
また、当社普通株式につき時価を下回る価額で株式の発行又は自己株式の処分を行う場合には、次の算式により行使価額を調整し、調整により生じる1円未満の端数は切り上げる。
|
調整後 行使価額 |
= |
調整前 行使価額 |
× |
既発行済株式数 |
+ |
新規発行株式数 |
× |
1株当たり払込金額 |
|
1株あたりの時価 |
||||||||
|
既発行済株式数+新規発行株式数 |
||||||||
なお、上記の算式において、「既発行済株式数」とは、当社の発行済株式総数から当社が保有する自己株式を控除した数とし、自己株式の処分を行う場合には、「新規発行株式数」を「処分する株式数」「1株当たり払込金額」を「1株当たり処分金額」に読み替えるものとする。
3. 新株予約権の行使の条件
①割当日から本新株予約権の行使期間の末日に至るまでの間に金融商品取引所における当社普通株式の普通取引の終値の1ヶ月間(当日を含む21取引日)の単純平均値が一度でも行使価額(但し、上記2に準じて取締役会により適切に調整されるものとする。)に30%を乗じた価格を下回った場合には、本新株予約権の割当てを受けた者(以下、「新株予約権者」という。)は残存するすべての本新株予約権を行使期間の末日までに行使しなければならないものとする。但し、次に掲げる場合に該当するときはこの限りではない。
ア.当社の開示情報に重大な虚偽が含まれることが判明した場合
イ.当社が法令や金融商品取引処の規則に従って開示すべき重要な事実を適正に開示していなかったことが判明した場合
ウ.当社が上場廃止となったり、倒産したり、その他本新株予約権発行日において前提とされていた事情に大きな変更が生じた場合
エ.その他、当社が新株予約権者の信頼を著しく害すると客観的に認められる行為をなした場合
②新株予約権者の相続人による本新株予約権の行使は認めない。
③本新株予約権の行使によって、当社の発行済株式総数が当該時点において発行可能株式総数を超過することとなるときは、当該本新株予約権の行使を行うことはできない。
④各本新株予約権1個未満の行使を行うことはできない。
4. 組織再編行為の際の新株予約権の取扱い
当社が、合併(当社が合併により消滅する場合に限る。)、吸収分割、新設分割、株式交換または株式移転(以上を総称して以下、「組織再編行為」という。)を行う場合において、組織再編行為の効力発生日に新株予約権者に対し、それぞれの場合につき、会社法第236条第1項第8号イからホまでに掲げる株式会社(以下、「再編対象会社」という。)の新株予約権を以下の条件に基づきそれぞれ交付することとする。ただし、以下の条件に沿って再編対象会社の新株予約権を交付する旨を、吸収合併契約、新設合併契約、吸収分割契約、新設分割計画、株式交換契約または株式移転計画において定めた場合に限るものとする。
①交付する再編対象会社の新株予約権の数
新株予約権者が保有する新株予約権の数と同一の数をそれぞれ交付する。
②新株予約権の目的である再編対象会社の株式の種類
再編対象会社の普通株式とする。
③新株予約権の目的である再編対象会社の株式の数
組織再編行為の条件を勘案のうえ、上記1に準じて決定する。
④新株予約権の行使に際して出資される財産の価額
交付される各新株予約権の行使に際して出資される財産の価額は、組織再編行為の条件等を勘案のうえ、上記2で定められる行使価額を調整して得られる再編後行使価額に、上記4.③に従って決定される当該新株予約権の目的である再編対象会社の株式の数を乗じた額とする。
⑤新株予約権を行使することができる期間
行使期間の初日と組織再編行為の効力発生日のうち、いずれか遅い日から行使期間の末日までとする。
⑥新株予約権の行使により株式を発行する場合における増加する資本金及び資本準備金に関する事項
新株予約権の行使により株式を発行する場合の株式の発行価格及び資本組入額に準じて決定する。
⑦譲渡による新株予約権の取得の制限
譲渡による取得の制限については、再編対象会社の取締役会の決議による承認を要するものとする。
⑧その他新株予約権の行使の条件
上記3に準じて決定する。
⑨新株予約権の取得事由及び条件
当社が消滅会社となる合併契約、当社が分割会社となる会社分割についての分割契約もしくは分割計画、または当社が完全子会社となる株式交換契約もしくは株式移転計画について株主総会の承認(株主総会の承認を要しない場合には取締役会決議)がなされた場合は、当社は、当社取締役会が別途定める日の到来をもって、本新株予約権の全部を無償で取得することができる。
⑩その他の条件については、再編対象会社の条件に準じて決定する。
該当事項はありません。
|
年月日 |
発行済株式総数増減数(株) |
発行済株式総数残高(株) |
資本金 増減額(千円) |
資本金 残高(千円) |
資本準備金 増減額(千円) |
資本準備金 残高(千円) |
|
2018年1月31日 (注)1 |
780,000 |
8,581,600 |
430,716 |
1,600,011 |
430,716 |
1,599,011 |
|
2018年2月28日 (注)2 |
420,000 |
9,001,600 |
201,358 |
1,801,370 |
201,358 |
1,800,370 |
|
2019年1月31日 (注)4 |
339,200 |
9,340,800 |
77,736 |
1,879,106 |
77,736 |
1,878,106 |
|
2019年2月28日 (注)5 |
185,400 |
9,526,200 |
40,849 |
1,919,956 |
40,849 |
1,918,956 |
|
2019年3月31日 (注)6 |
456,200 |
9,982,400 |
95,810 |
2,015,767 |
95,810 |
2,014,767 |
|
2019年4月30日 (注)7 |
334,300 |
10,316,700 |
96,096 |
2,111,863 |
96,096 |
2,110,863 |
|
2019年5月31日 (注)8 |
114,800 |
10,431,500 |
31,424 |
2,143,287 |
31,424 |
2,142,287 |
|
2019年6月30日 (注)9 |
191,300 |
10,622,800 |
46,261 |
2,189,549 |
46,261 |
2,188,549 |
|
2019年7月31日 (注)10 |
178,800 |
10,801,600 |
48,968 |
2,238,517 |
48,968 |
2,237,517 |
|
2020年1月31日 (注)11 |
143,320 |
10,944,920 |
1,791 |
2,240,308 |
1,791 |
2,239,308 |
|
2020年3月31日 (注)12 |
144,840 |
11,089,760 |
1,885 |
2,242,194 |
1,885 |
2,241,194 |
|
2020年4月30日 (注)13 |
491,800 |
11,581,560 |
83,359 |
2,325,553 |
83,359 |
2,324,553 |
|
2020年5月31日 (注)14 |
1,692,800 |
13,274,360 |
362,493 |
2,688,047 |
362,493 |
2,687,047 |
|
2020年6月30日 (注)15 |
190,200 |
13,464,560 |
50,800 |
2,738,848 |
50,800 |
2,737,848 |
|
2020年7月31日 (注)16 |
225,200 |
13,689,760 |
75,197 |
2,814,045 |
75,197 |
2,813,045 |
|
2020年8月31日 (注)17 |
40,000 |
13,729,760 |
10,220 |
2,824,265 |
10,220 |
2,823,265 |
|
2021年6月30日 (注)19 |
112,200 |
13,841,960 |
28,835 |
2,853,101 |
28,835 |
2,852,101 |
|
2021年8月31日 (注)20 |
800 |
13,842,760 |
49 |
2,853,150 |
49 |
2,852,150 |
|
2021年9月30日 (注)21 |
800 |
13,843,560 |
49 |
2,853,200 |
49 |
2,852,200 |
|
2022年1月31日 (注)22 |
305,500 |
14,149,060 |
51,321 |
2,904,522 |
51,321 |
2,903,522 |
|
2022年2月28日 (注)23 |
426,700 |
14,575,760 |
68,115 |
2,972,638 |
68,115 |
2,971,638 |
|
2022年3月31日 (注)24 |
594,100 |
15,169,860 |
84,507 |
3,057,145 |
84,507 |
3,056,145 |
|
2022年4月30日 (注)25 |
313,900 |
15,483,760 |
44,431 |
3,101,576 |
44,431 |
3,100,576 |
|
2022年5月31日 (注)26 |
457,300 |
15,941,060 |
67,304 |
3,168,881 |
67,304 |
3,167,881 |
|
2022年6月30日 (注)27 |
1,302,500 |
17,243,560 |
210,960 |
3,379,842 |
210,960 |
3,378,842 |
(注)1.新株予約権(第10回)の行使によるものであります。
2.新株予約権(第10回)の行使によるものであります。
3.2017年12月26日付「第三者割当てにより行使価額修正条項付き第10回新株予約権の発行及びコミットメント契約に関するお知らせ」にて開示しました第10回新株予約権の発行及び行使により調達した資金の使途につきまして、2018年12月14日付「行使価額修正条項付第10回新株予約権の資金使途変更に関するお知らせ」にて開示しましたとおり重要な変更が生じております。
(1)変更の理由
当社は、第10回新株予約権発行及びその行使による調達資金を「(2)変更の内容 <変更前>」に記載のとおり、①から④資金使途として充当することを予定しておりました。
このうち、①既存ネイティブアプリケーションである「欅のキセキ」に係るマーケティング活動については、欅坂46初の公式ゲームアプリとして、認知度の高さなどIPタイトルの優位性により当初想定していた規模より少ないマーケティング活動費用で2017年10月のリリースから11ヶ月で累計350万ダウンロードを突破するなど、第10回新株予約権の発行決議時点で見込んだよりも少ないマーケティング活動で、十分な周知効果を得ることができました。このことから、①既存ネイティブアプリケーションゲームである「欅のキセキ」に係るマーケティング活動費用について充当額を減額することといたしました。
また、③新規ネイティブアプリケーションゲーム2タイトルに係るマーケティング活動費用についても、2タイトルのうち1本を知名度の高い他社のIPを題材として開発していることから、①と同様、IPタイトルの認知度の高さによる優位性のより、少ないマーケティング活動費用で十分な広告宣伝が期待されます。したがって、新規2タイトルのリリース前後から2020年6月までに行われるマーケティング活動に係る費用は限定的となる見込みであることから、同様に第10回新株予約権の調達資金からの充当額を減額すること及び支出予定時期を変更することといたしました。なお、かかるマーケティング活動費用については、第10回新株予約権により調達した資金を効率的かつ効果的に充当する方針でございますが、追加の費用が必要となった場合には、将来のキャッシュ・フローなどによる手元資金から充当する予定です。
一方、②2018年12月期以降のリリースを見据えて開発を進めてきたネイティブアプリケーションゲーム2タイトルに係る第10回新株予約権の発行及び行使による調達資金に加え、手元資金からも充当することを予定しておりましたが、当社のゲーム事業への投資に手元資金を充てる必要があったことも影響し、手元資金から②の新規ゲーム2タイトルの開発費用に充当できる金額が第10回新株予約権の発行決議時点よりも限定的となりました。
新ゲーム2タイトルは、競合タイトル群との明確な差別化を図り、競争力を高めるため、ゲームに画期的な要素を入れるとともに、高品質なキャラクターアートやストーリー・世界観を作ることが重要になっております。このように手元資金から充当できる金額が限定的となるなかでも、2019年12月期中のリリースに向け、新規ゲーム2タイトルの開発費用に優先的に十分な資金を充て、競争力を確保することが当社の収益確保と持続的成長の観点から重要と判断し、①既存ゲームである「欅のキセキ」及び③新規ゲーム2タイトルに係るマーケティング活動費用への充当額から減額した資金700,000,000円から、第10回新株予約権の行使価額の修正による当初差引手取概算額からの減少分である375,410,000円を控除した324,590,000円を、②2019年12月期リリース予定のネイティブアプリケーションゲーム2タイトルに係る開発費用に追加充当することといたしました。
以上のとおり、第10回新株予約権の発行により調達した資金を新規ゲーム2タイトルの開発費用に優先的に充当することにより、当社の収益確保と持続的成長を図るため、資金使途を「(2)変更の内容 <変更後>」のとおり変更いたしました。
(2)変更の内容
第10回新株予約権の発行及びその行使により調達する資金の使途の変更内容は、以下のとおりであり、変更箇所は下線で示しております。
<変更前>
|
具体的な使途 |
金額(円) |
支出予定時期 |
|
①既存ネイティブアプリケーションゲーム「欅のキセキ」のマーケティング活動費用 |
400,000,000 |
2018年1月~ 2019年6月 |
|
②2018年12月期以降にリリース予定のネイティブアプリケーションゲーム2タイトルに係る開発費用 |
200,000,000 |
2018年2月~ 2019年12月 |
|
③2018年12月期以降にリリース予定の上記②のネイティブアプリケーションゲーム2タイトルに係るマーケティング活動費用 |
800,000,000 |
2018年2月~ 2019年12月 |
|
④金融機関からの短期借入金の返済資金 |
229,560,000 |
2018年1月~ 2018年8月 |
|
合計 |
1,629,560,000 |
- |
<変更後>
|
具体的な使途 |
金額(円) |
うち充当済み金額(円)(注) |
支出予定時期 |
|
①既存ネイティブアプリケーションゲーム「欅のキセキ」のマーケティング活動費用 |
200,000,000 |
200,000,000 |
2018年1月~ 2019年6月 |
|
②2019年12月期以降にリリース予定のネイティブアプリケーションゲーム2タイトルに係る開発費用 |
524,590,000 |
524,590,000 |
2018年2月~ 2019年12月 |
|
③2019年12月期以降にリリース予定の上記②のネイティブアプリケーションゲーム2タイトルに係るマーケティング活動費用 |
300,000,000 |
300,000,000 |
2019年1月~ 2020年6月 |
|
④金融機関からの短期借入金の返済資金 |
229,560,000 |
229,560,000 |
充当済み |
|
合計 |
1,254,150,000 |
1,254,150,000 |
- |
(注)この有価証券報告書提出日までの充当済み金額であります。
4.新株予約権(第12回)の行使によるものであります。
5.新株予約権(第12回)の行使によるものであります。
6.新株予約権(第12回)の行使によるものであります。
7.新株予約権(第12回)の行使によるものであります。
8.新株予約権(第12回)の行使によるものであります。
9.新株予約権(第12回)の行使によるものであります。
10.新株予約権(第12回)の行使によるものであります。
11.新株予約権(第3回)の行使によるものであります。
12.新株予約権(第3回、第5回)の行使によるものであります。
13.新株予約権(第13回)の行使によるものであります。
14.新株予約権(第13回)の行使によるものであります。
15.新株予約権(第13回)の行使によるものであります。
16.新株予約権(第13回)の行使によるものであります。
17.新株予約権(第9回)の行使によるものであります。
18.2018年12月14日付「第三者割当てにより行使価額修正条項付き第12回新株予約権の発行及びコミットメント契約に関するお知らせ」にて開示しました第12回新株予約権、及び2020年4月3日付「第三者割当てにより行使価額修正条項付き第13回新株予約権の発行及びコミットメント契約の締結に関するお知らせ」にて開示しました第13回新株予約権の発行及び行使により調達した資金の使途につきまして、2020年12月24日付「行使価額修正条項付第12回新株予約権及び行使価額修正条項付第13回新株予約権の資金使途変更に関するお知らせ」にて開示しましたとおり重要な変更が生じております。
(1)変更の理由
当社は、第12回新株予約権の調達資金を「(2)変更の内容 <第12回変更前>」に記載のとおり、①及び②を資金使途として充当することを予定しておりました。
このうち、①2020年12月期以降にリリース予定のネイティブアプリケーションゲーム1タイトルに係る開発及び新規IPの取得に関する費用については、対象の新規ネイティブアプリケーションゲームが第12回新株予約権の発行決議時点で見込んだよりも少ない開発及びIP取得に関する費用に収めることができたことから、第12回新株予約権の調達資金からの充当額を減額することといたしました。
一方、当社の収益を増加させるためには、既存タイトルを強化しつつ新規タイトルを継続して企画・開発することが重要と考えております。既存タイトルについては、売上収益の増加を目的とした効率的な運営に取り組むこと、新規タイトルについては、高いクオリティと新規性を備えた、ユーザーから支持されるコンテンツが提供できるよう企画・開発に取り組むことを目指しております。このような方針のもと、ネイティブアプリケーションゲームの開発と運営のための事業資金として、②2020年12月期以降にリリース予定のネイティブアプリケーションゲーム1タイトルに係る開発及び新規IPの取得に関する費用への充当額から減額した資金307,800,000円から、第12回新株予約権の行使価額の修正による当初差引手取概算額からの減少分である109,945,852円を控除した197,854,148円を、③ネイティブアプリケーションゲームの開発・運営関連費用に充当することといたしました。
第13回新株予約権の調達資金のついては、当社は「(2)変更の内容 <第13回変更前>」に記載のとおり、①から③を資金使途として充当することを予定しておりました。
このうち、③借入金の返済資源については、2020年8月31日付「資金の借入及び借入金の早期全額返済に関するお知らせ」にて開示しましたとおり、引き続き業績の回復状況を慎重に見極める必要があることから、短期的な資金需要の対応、及び財政基盤の安定化のため、借入金額を減額したうえで新規に資金の借入を行いましたので、借入金の返済資源の充当額を減額することといたしました。
また、①ネイティブアプリケーションゲームの開発・運営関連費用については、第12回新株予約権の変更理由同様の考えから、③借入金の返済資源への充当額から減額した資金135,000,000円及び第13回新株予約権の行使価額の修正による当初差引手取概算額かあの増加分である180,012,652円を追加充当することといたしました。
以上のとおり、第12回新株予約権の発行により調達した資金及び第13回新株予約権の発行により調達した資金をネイティブアプリケーションゲームの開発・運営関連費用に優先的に充当することにより、当社の収益確保と持続的成長を図るため、資金使途を「(2)変更の内容 <第12回変更後>」「(2)変更の内容 <第13回変更後>」のとおり変更いたしました。
(2)変更の内容
第12回新株予約権及び第13回新株予約権の発行及びその行使により調達する資金の使途の変更内容は、以下のとおりであり、変更箇所は下線で示しております。
<第12回変更前>
|
具体的な使途 |
金額(円) |
支出予定時期 |
|
①2019年12月期以降にリリース予定のネイティブアプリケーションゲーム2タイトルに係る開発費用及びリリース後の運営費用 |
500,000,000 |
2019年1月~ 2019年12月 |
|
②2020年12月期以降にリリース予定のネイティブアプリケーションゲーム1タイトルに係る開発及び新規IPの取得に関する費用 |
474,240,000 |
2019年1月~ 2020年12月 |
|
合計 |
974,240,000 |
- |
<第12回変更後>
|
具体的な使途 |
金額(円) |
うち充当済み金額(円)(注) |
支出予定時期 |
|
①2019年12月期以降にリリース予定のネイティブアプリケーションゲーム2タイトルに係る開発費用及びリリース後の運営費用 |
500,000,000 |
500,000,000 |
充当済み |
|
②2020年12月期以降にリリース予定のネイティブアプリケーションゲーム1タイトルに係る開発及び新規IPの取得に関する費用 |
166,440,000 |
166,440,000 |
充当済み |
|
③ネイティブアプリケーションゲーム開発・運営関連費用 |
197,854,148 |
0 |
2020年12月~ 2021年6月 |
|
合計 |
864,294,148 |
666,440,000 |
- |
<第13回変更前>
|
具体的な使途 |
金額(円) |
支出予定時期 |
|
①ネイティブアプリケーションゲーム開発・運営費用 |
556,690,000 |
2020年4月~ 2021年4月 |
|
②リストラクチャリングに関わる費用 |
150,000,000 |
2020年4月~ 2021年12月 |
|
③借入金の返済資源 |
250,000,000 |
2020年4月~ 2021年12月 |
|
合計 |
956,690,000 |
- |
<第13回変更後>
|
具体的な使途 |
金額(円) |
うち充当済み金額(円)(注) |
支出予定時期 |
|
①ネイティブアプリケーションゲーム開発・運営費用 |
871,702,652 |
712,764,110 |
2020年4月~ 2021年6月 |
|
②リストラクチャリングに関わる費用 |
150,000,000 |
150,000,000 |
充当済み |
|
③借入金の返済資源 |
115,000,000 |
115,000,000 |
充当済み |
|
合計 |
1,136,702,652 |
977,764,110 |
- |
19.新株予約権(第8回)の行使によるものであります。
20.新株予約権(第5回)の行使によるものであります。
21.新株予約権(第5回)の行使によるものであります。
22.新株予約権(第15回)の行使によるものであります。
23.新株予約権(第15回)の行使によるものであります。
24.新株予約権(第15回)の行使によるものであります。
25.新株予約権(第15回)の行使によるものであります。
26.新株予約権(第15回)の行使によるものであります。
27.新株予約権(第15回)の行使によるものであります。
|
|
|
|
|
|
|
|
2022年12月31日現在 |
||
|
区分 |
株式の状況(1単元の株式数 |
単元未満株式の状況(株) |
|||||||
|
政府及び地方公共団体 |
金融機関 |
金融商品取引業者 |
その他の法人 |
外国法人等 |
個人その他 |
計 |
|||
|
個人以外 |
個人 |
||||||||
|
株主数(人) |
|
|
|
|
|
|
|
|
- |
|
所有株式数 (単元) |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
所有株式数の割合(%) |
|
|
|
|
|
|
|
100 |
- |
(注)自己株式51株は、「単元未満株式の状況」に含まれております。なお、自己株式51株は株主名簿記載上の株式数であり、2022年12月31日現在の実質的な所有株式数は51株であります。
|
|
|
2022年12月31日現在 |
|
|
氏名又は名称 |
住所 |
所有株式数(株) |
発行済株式(自己株式を除く。)の総数に対する所有株式数の割合(%) |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
日本マスタートラスト信託銀行 株式会社(信託口) |
|
|
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|
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|
|
|
|
モルガン・スタンレーMUFG証券 株式会社 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
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|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
計 |
- |
|
|
|
|
|
(単位:千円) |
|
|
前事業年度 (2021年12月31日) |
当事業年度 (2022年12月31日) |
|
資産の部 |
|
|
|
流動資産 |
|
|
|
現金及び預金 |
|
|
|
売掛金 |
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前渡金 |
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|
前払費用 |
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|
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未収入金 |
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|
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その他 |
|
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|
流動資産合計 |
|
|
|
固定資産 |
|
|
|
有形固定資産 |
|
|
|
建物 |
|
|
|
減価償却累計額 |
△ |
△ |
|
建物(純額) |
|
|
|
工具、器具及び備品 |
|
|
|
減価償却累計額 |
△ |
△ |
|
工具、器具及び備品(純額) |
|
|
|
有形固定資産合計 |
|
|
|
無形固定資産 |
|
|
|
ソフトウエア |
|
|
|
無形固定資産合計 |
|
|
|
投資その他の資産 |
|
|
|
投資有価証券 |
|
|
|
関係会社株式 |
|
|
|
関係会社長期貸付金 |
|
|
|
長期前渡金 |
|
|
|
敷金及び保証金 |
|
|
|
その他 |
|
|
|
投資その他の資産合計 |
|
|
|
固定資産合計 |
|
|
|
資産合計 |
|
|
|
|
|
(単位:千円) |
|
|
前事業年度 (2021年12月31日) |
当事業年度 (2022年12月31日) |
|
負債の部 |
|
|
|
流動負債 |
|
|
|
買掛金 |
|
|
|
短期借入金 |
|
|
|
リース債務 |
|
|
|
未払金 |
|
|
|
未払費用 |
|
|
|
未払法人税等 |
|
|
|
契約負債 |
|
|
|
預り金 |
|
|
|
その他 |
|
|
|
流動負債合計 |
|
|
|
固定負債 |
|
|
|
リース債務 |
|
|
|
資産除去債務 |
|
|
|
固定負債合計 |
|
|
|
負債合計 |
|
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純資産の部 |
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株主資本 |
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資本金 |
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資本剰余金 |
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資本準備金 |
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資本剰余金合計 |
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利益剰余金 |
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その他利益剰余金 |
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繰越利益剰余金 |
△ |
△ |
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利益剰余金合計 |
△ |
△ |
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自己株式 |
△ |
△ |
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株主資本合計 |
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新株予約権 |
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純資産合計 |
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負債純資産合計 |
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(単位:千円) |
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前事業年度 (自 2021年1月1日 至 2021年12月31日) |
当事業年度 (自 2022年1月1日 至 2022年12月31日) |
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売上高 |
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売上原価 |
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売上総利益 |
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販売費及び一般管理費 |
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営業損失(△) |
△ |
△ |
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営業外収益 |
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受取利息 |
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償却債権取立益 |
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債務免除益 |
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その他 |
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営業外収益合計 |
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営業外費用 |
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支払利息 |
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為替差損 |
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株式交付費 |
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貸倒損失 |
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その他 |
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営業外費用合計 |
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経常損失(△) |
△ |
△ |
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特別損失 |
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減損損失 |
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特別退職金 |
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子会社整理損 |
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特別損失合計 |
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税引前当期純損失(△) |
△ |
△ |
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法人税、住民税及び事業税 |
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法人税等合計 |
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当期純損失(△) |
△ |
△ |