カバー株式会社
(注) 1.当社は連結財務諸表を作成しておりませんので、連結会計年度に係る主要な経営指標等の推移については記載しておりません。
2.持分法を適用した場合の投資利益については、重要性が乏しい非連結子会社のみであるため、記載しておりません。
3.1株当たり配当額及び配当性向については、配当を実施していないため記載しておりません。
4.第4期から第6期の潜在株式調整後1株当たり当期純利益については、潜在株式は存在するものの、当社株式は2023年3月期までは非上場であり、期中平均株価が把握できないため、また第3期については、1株当たり当期純損失であるため記載しておりません。
5.第3期の自己資本利益率については、当期純損失であるため記載しておりません。
6.第3期から第6期の当社株式は非上場であるため株価収益率を記載しておりません。
7.当社は、第3期及び第4期については、キャッシュ・フロー計算書を作成しておりませんので、キャッシュ・フローに係る各項目については記載しておりません。
8.従業員数は就業人員(正社員及び契約社員)であり、臨時雇用者数(パートタイマー、人材会社からの派遣社員を含む。)は、年間の平均人員を( )内に外数で記載しております。
9.第5期及び第6期の財務諸表については、「財務諸表等の用語、様式及び作成方法に関する規則」(昭和38年大蔵省令第59号)に基づき作成しており、金融商品取引法第193条の2第1項の規定に基づき、太陽有限責任監査法人の監査を受けております。なお、第3期及び第4期については、「会社計算規則」(平成18年法務省令第13号)の規定に基づき 算出した各数値を記載しております。また、当該各数値については、金融商品取引法第193条の2第1項の規定に基づく太陽有限責任監査法人の監査を受けておりません。
10.当社は、2022年11月18日開催の取締役会決議により、2022年12月14日付で普通株式1株につき100株の株式分割を行っております。そのため、第3期の期首に当該株式分割が行われたと仮定し、1株当たり純資産額及び1株当たり当期純利益を算定しております。
11.2022年11月18日開催の取締役会決議により、2022年12月5日付ですべてのA種優先株式及びB種優先株式を自己株式として取得し、対価としてA種優先株式及びB種優先株式1株につき、それぞれ普通株式1株を交付しております。また、会社法第178条の規定に基づき2022年11月18日開催の取締役会決議により、2022年12月5日付で当該種類株式の全部を消却しております。なお、2022年12月13日開催の臨時株主総会において、種類株式を発行する旨の定款の定めを廃止しております。
12.第3期から第6期の1株当たり純資産額については、優先株式に対する払込金額を控除して算定しております。
13.「収益認識に関する会計基準」(企業会計基準第29号 2020年3月31日)等を第6期の期首から適用しており、第6期以降に係る主要な経営指標等については、当該会計基準等を適用した後の指標等となっております。
14.最高・最低株価は、東京証券取引所グロース市場における株価を記載しております。なお、2023年3月27日付をもって同取引所に株式を上場いたしましたので、それ以前の株価については記載しておりません。
15.当社は、2023年3月27日に東京証券取引所グロース市場に上場したため、第7期の潜在株式調整後1株当たり当期純利益については、新規上場日から第7期の末日までの平均株価を期中平均株価とみなして算定しております。
(注)1.VRとはVirtual Realityの略称であり、コンピューターによって作られた仮想的な世界を、あたかも現実世界のように体感できる技術のことであります。
2.VTuberとは、主にYouTube等の動画配信プラットフォームにおいてモーション・キャプチャーを用いてアニ メルック・アバターで活動するバーチャル・エンターテイナーのことであります。
3.メディアミックスとは、原作のIP(Intellectual Property:知的財産)を漫画やアニメといった複数のメディアで多面的に展開することであります。例えば「ホロライブ・オルタナティブ」ではスクウェア・エニックスが提供する漫画アプリ「マンガUP!」において漫画作品「Holoearth Chronicles Side:E ヤマト神想怪異譚」を展開している他、YouTube上でのアニメ―ションコンテンツの展開も実施しております。
4.2023年6月に東京都港区三田に本社を移転しております。
当社は「つくろう。世界が愛するカルチャーを。」を企業ミッションとしております。日本発のエンターテインメント・カルチャーを作り出し世界中のユーザーに広めていくことにより、日本のユニークな強みであるアニメ、ゲームといった文化に関わるクリエイターの活動の場を増やしていくことを目指しております。
総務省統計局の発表によれば、日本の総人口は2008年をピークに減少が続いています。国内市場の緩やかな縮小が予想される一方で、日本の誇るアニメ、ゲーム関連産業は海外市場が牽引する形で成長を続けており、その規模はアニメ関連市場で約2.7兆円(注1)、ゲームコンテンツ市場で約21.9兆円(注2)まで拡大しております。当社は、AR(注3)やライブストリーミング(注4)といった最新技術を使って日本発のエンターテインメント・カルチャーを世界に広めていくことにより、クリエイターの活躍や日本文化のさらなる発展を後押しすることを目指しております。
(注) 1.2021年のアニメ関連市場規模(出所:一般社団法人日本動画協会「アニメ産業レポート2022」)
2.2021年のゲームコンテンツ市場規模(出所:株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通ゲーム白書2022」)
3.ARとはAugmented Realityの略称であり、ありのままに知覚される情報に、デジタル合成などによって作られた情報を付加し、人間の現実認識を強化する技術のことであります。例えば、当社の提供するARアプリケーション「ホロリー」では、VTuberの3D映像を現実空間に投影して写真や動画を撮影できます。
4.ライブストリーミングとは、インターネット上で音声や動画をリアルタイムで配信することであります。
当社はモーション・キャプチャー技術(注5)とアニメルック・アバター(注6)を用いて活動するバーチャル・エンターテイナー「VTuber」のキャラクターIP開発、及びVTuberプロダクション「hololive production(以下、「ホロライブプロダクション」という)」の運営を行っております。
当社のVTuberは当社が開発した配信アプリケーションとアニメルック・アバターを用いて、YouTubeを中心とした動画配信プラットフォームでゲーム実況や歌唱等のライブ配信を主とした活動を行います。ライブ配信においては、ユーザーのメンバーシップ(注7)加入やSuper Chat(注8)が主な収益源となります。
キャラクターIPの開発は国内の主要なクリエイターとの協働により行っており、クオリティの高いキャラクター・アバターモデルが多くのファンからの支持を得ています。VTuberによるアバターを用いたライブ配信は、視聴者にクリエイターの創作に対する強い親近感を与え、これまでのアニメ等では見られなかった新しいエンターテインメント体験をもたらします。
所属VTuberのキャラクターIP権利は当社に帰属しており、IPに基づいたマーチャンダイジングやライセンスビジネス等の多様なコマース展開を可能としています。VTuber IPの影響力の拡大に伴って、コマース展開の規模も拡大しており、2023年3月期時点では在籍VTuberあたりの収益は年間約2.7億円(注9)まで成長しております。
2023年3月末時点でホロライブプロダクションのVTuber在籍数は75名(言語地域別で日本が48名、インドネシアが9名、英語圏が18名)となっており、そのうち32名はYouTubeのチャンネル登録数が100万登録を超える等幅広く支持を得ていると認識しております。また、ホロライブプロダクションの所属VTuberのYouTubeチャンネル登録総数は7,500万登録(注10)を超えており、日本、北米、東南アジア地域における登録数トップのVTuberをはじめ、登録数ランキング上位のVTuberが多く所属しております(注11)。
ホロライブプロダクションの所属VTuberによるライブ配信コンテンツは、月間で1,500以上もの本数がYouTubeをはじめとする動画配信プラットフォームに提供されており、それらのアーカイブ(Archive:保存記録による配信)を含む動画コンテンツの累計投稿件数は2023年3月末時点で6.8万本に上ります。視聴者はライブ配信内でVTuberに向けたコメント等を通して双方向性と没入感のあるライブエンターテインメントを楽しむことができます。
VTuber IPは立上げに長い期間と多額のコストが必要なTVアニメやゲーム等のコンテンツのキャラクターIPと比較して、相対的に低コストで継続的に視聴者との接点を持つことができる優位性を持っていると考えられます。
また、VTuberとのコミュニケーションの一環で、日常的に数多くのファンアートや多言語翻訳コンテンツが視聴者によって作成されており、そうしたUser Generated Contents(UGC)(注12)コミュニティの存在がVTuberコンテンツに深みをもたせています。当社コンテンツの視聴者による切り抜きコンテンツ(注13)のYouTube上での再生回数は72億回を超えており(注14)、新規の視聴者の拡大にも寄与していると考えられる他、Twitterでの2023年3月期年間の当社コンテンツ関連投稿数は約1.4億件となっており、ファンコミュニティでは日々活発なやり取りが確認されております。
こうした高頻度かつ双方向のコミュニケーションを背景とした当社のVTuber IPコンテンツのファンエンゲージメント(注15)の高さは従来のアニメコンテンツ等と比較した際の当社コンテンツの独自性となっております。
エンターテインメント・コンテンツ業界において、自社によるIPの開発機能を有さない企業は、コンテンツ供給のために他社のIPライセンスを借り入れる必要があり、関連する商業展開の自由度もIP所有元の意向に制限されるため、迅速な成長とマージンの確保が難しい傾向にあります。また、IPを自社開発する企業においても、ゲームやアニメといったコンテンツのみを媒体とする場合は、コンテンツ供給のために大きな資金、人員、期間を要する傾向にあります。
それらの企業と比較して、当社は自社によるIP創出体制を整備すると共に、双方向性コンテンツ運用を行っており、これらを背景とした独自の強みを有していると考えております。

*1所属VTuberのYouTubeチャンネル登録数の総和として算出
*2VTuberあたり四半期収益は各四半期収益を四半期末時点の所属VTuber数で除して算出

*3現在活動休止中であるキズナアイを除いた場合、宝鐘マリンが国内No.1
(注) 5.モーション・キャプチャー技術とは、カメラ等を使って人やモノの動きをデジタル化する技術のことであります。
6. アニメルック・アバターとは、デフォルメされた色調の2Dアニメのような3Dモデル制作技法等を使って作られたアニメのような外見のキャラクターモデルのことであります。
7.メンバーシップとは、ユーザーが一定の月額料金を支払うことによってYouTube等の動画配信プラットフォームのチャンネルのメンバーとなり、メンバーシップに加入したユーザー向けの限定動画視聴や絵文字利用等のメンバーシップ限定の特典を得られる制度のことであります。
8.Super Chatとは、YouTubeのライブ配信動画におけるライブチャットの利用時に視聴者が有料課金を行うことでチャットメッセージを目立たせることができる機能のことであります。視聴者の課金金額はプラットフォームから一定の金額が控除された後、当社及び配信者に収益として払込まれます。
9. VTuberあたり収益は当該期間の売上高を当該期末の在籍VTuber数で除して算出。
10. YouTubeチャンネル登録数の総数は所属VTuberのYouTubeチャンネル登録数の総和として算出。2023年3月31日時点。
11. 出所:ユーザーローカル。2023年4月17日時点、VTuberランキング(ファン数ランキング)、現在活動休止中のVTuberを除く順位。
12.User Generated Contents(UGC)とは、主にソーシャルメディア等のオンライン・プラットフォーム上でユーザーによって投稿されるコンテンツのことであります。
13. 切り抜きコンテンツとは、公式コンテンツとして配信された動画の一部をファンが切り抜き、字幕等の一部編集を加えた上で配信する非公式コンテンツのこと。当社では二次創作ガイドラインを公開し、一定の制限の下、こうした活動を認めております。
14. 出所:ユーザーローカル。2023年4月17日時点。YouTube上に存在する当社コンテンツの切り抜きを扱うチャンネルのうち、総再生回数が上位の200チャンネルについて実績を集計しております。
15. ファンエンゲージメントとは、ブランドやコンテンツとファンが積極的に関与し合うことで構築される愛着等の結びつきのことであります。
当社の事業は、VTuber事業並びにその付帯業務の単一セグメントで構成されております。
事業分野別では、①配信/コンテンツサービスと②ライブ/イベントサービスを通じて、ホロライブ等のグループ及び所属VTuberそれぞれの認知度の向上、ファンの獲得及びコミュニティの熱量上昇を図っており、その結果として醸成されたグループや個々のVTuber IPのブランドを基盤として、③マーチャンダイジングサービスと④ライセンス/タイアップサービスを展開しています。
事業分野別の詳細は以下のとおりです。


① 配信/コンテンツ
YouTubeを中心とした動画配信プラットフォームや各種SNS等を通じて、VTuberによるライブ配信を主とした動画コンテンツを提供している他、音楽ストリーミングサービスでの楽曲コンテンツの提供も行っております。
主な収益項目は視聴者からのメンバーシップ加入、Super Chat、動画配信プラットフォーム上での広告収益、及び音楽ストリーミングサービス上での楽曲コンテンツの販売収益等となっており、主なコスト項目はプラットフォーム手数料及びVTuberとしてアバターを用いて活動するコンテンツ・クリエイター(演者)(注16)への収益分配等となっております。
VTuberのキャラクターIPは当社によって企画・制作されており、それぞれのVTuberの活動は当社からコンテンツ・クリエイターに対して貸与されるモーション・キャプチャーハードウェア/ソフトウェア、キャラクターアバター、及びYouTubeやTwitter等の配信プラットフォーム/SNSアカウントを用いて提供されています。
当社はホロライブプロダクションのブランドとコミュニティを拡大させながら、オーディションにより選抜された演者、影響力の大きい外部クリエイター等との共創を通して、付加価値の高いIPを継続的に生み出す仕組みを構築しており、その結果として新規のVTuberでもデビュー時から大規模な集客を行うことが可能となっております。
当社のVTuber IPは海外でも浸透が進んでおり、2023年3月期の当社のVTuberのYouTube配信における海外再生数比率は42%となっております(注17)。字幕等を通したVTuberコンテンツのローカライズやSNSを通したコミュニティ運営等により、グローバルにUGCコミュニティの拡大を推進しつつローカル言語でのVTuberをデビューさせることにより、着実な海外展開を実施しております。
また、当社では多様かつ安定的なサービスの提供とコミュニティの健全な拡大のために、各種ガイドラインの整備、外部エンターテインメント企業とのアライアンスの拡充、及び関連する業界団体への参画等を行っております。
(注)16.コンテンツ・クリエイターとはアニメルック・アバターを用いてVTuberとしてライブ配信活動やコンテンツ制作を行う演者のことであります。
17.2023年3月期におけるチャンネル総視聴回数に占める海外アカウントの再生回数比率。
所属VTuberのライブコンサート及びファンミーティング並びに当社IPの国内外出展等のイベントをオフライン又はオンラインで提供しております。
主な収益項目はオフライン、オンラインでのチケット販売収益、イベントに際した物販収益及びイベントの様子を収録した映像ソフトウエアの販売収益等となっており、主なコスト項目はイベント制作費及び演者出演費等となっております。
当社ではイベントの企画、制作を行っており、各イベントは外部制作会社、イベント会場運営会社、オンライン配信プラットフォーム等との協働によって提供されています。ライブコンサートやファンミーティングといったイベントの実施にあたっては、大規模なモーション・キャプチャー及び配信が可能なスタジオ設備、並びにAR技術等を用いることにより、ファンが当社VTuberをより身近に感じることができるユニークな体験の提供を実現しております。
過去に実施したライブコンサートイベントの多くは、映像設備を導入したコンサート会場に観客を動員して実施するオフラインでの実施と、インターネット上で配信プラットフォームを通してコンサートの様子をライブ配信するオンラインでの実施を同時に行っており、現地を訪れることのできない遠方のファンもオンライン配信を通してイベントに参加することが可能となっております。イベントを通じたファン同士の交流は、ファンにとってもコミュニティ規模の成長を実感できる大きな機会となっております。
また、イベントは国内だけでなく、海外でも多数実施しており、2022年においては「hololive Meet」と題して、北米、ヨーロッパ、オーストラリア、アジア等、世界各地での出展やファンミーティングイベントを開催しております。
当社VTuber IPをベースにしたキャラクターグッズ及びデジタルコンテンツの販売を行っております。
主な収益項目はEC(Electronic Commerce:電子商取引)での商品販売収益となっており、主なコスト項目は材料費等の製造費用、演者収益分配及びEC販売・決済手数料等となっております。
従来の芸能人等と比較した際のVTuberの独自性の一つとして、アニメのキャラクターのようにIPとしての多様なコマース展開を行いやすいことが挙げられます。これにより、当社EC上でも1つのキャラクターIPについて多種多様なグッズやデジタルコンテンツの企画販売が可能となっております。
当社では商品の企画・デザイン、販売、プロモーション等を行っております。商品販売は自社EC「hololive production OFFICIAL SHOP」からの受注又は在庫販売が主となっており、当該ECから国内及び海外の顧客に向けた販売を行っております。加えて、自社ECからの発送や現地独自決済手段の導入が未対応の一部海外地域への販売等を目的とした外部ECサイトからの販売も行っております。
マーチャンダイジングの売上構成は現状、VTuberのアニバーサリー等に際した特別受注生産・販売前提の商品の構成が大きくなっておりますが、プロダクションとしてのブランド力やIP商品の企画・販売体制の拡充に伴い、より幅広い消費者層に向けて常時販売可能な収益性の高い商品の開発も進んでおります。
外部商品又はコンテンツのメーカー等に対する当社保有IPの使用権利の提供(以下、「ライセンスアウト」という)又はタイアップ広告を通じた当社所属VTuberによる他社企業のプロモーションやメディア出演を提供しております。
主な収益項目はライセンスアウトの対価としてのロイヤリティ収益及び広告出稿企業やメディアからのプロモーション料・出演料収益となっており、主なコスト項目は個別の案件実施に係る一部制作費負担や演者への出演料分配となっております。
当社では具体的なライセンスアウト案件に係る制作監修、又はVTuberによる出演・プロモーション協力等を提供しております。
VTuberはライブ配信等で活動するインフルエンサーであることに加えてキャラクターIPとしての性質を有しているため、当社IPが他社のゲーム等のコンテンツ内でキャラクターとして活用されるような事例もあり、そうした事例は規模の大きさから案件あたりの収益性も高くなっております。
また、タイアップ広告でもVTuberの直接の稼働無しに商品パッケージやポスター等で活用される事例があり、そうした事例は直接の演者稼働を伴う一般的なインフルエンサー広告の事例よりも効率性の観点から収益性が高くなるケースが多くなっております。
前述のようにVTuberのライセンス/タイアップビジネスは演者の稼働制約に縛られずに案件数を増加させられる事例もあるため、プロダクションや各VTuberの影響力と集客力の高まりに伴って本ライセンス/タイアップの収益規模も堅調に成長してきております。

該当事項はありません。
(注)関係会社が1社ありますが、非連結子会社であり、重要性が乏しいため記載を省略しております。
(注)1.従業員数は就業人員(正社員及び契約社員)であり、臨時雇用者数(パートタイマー、人材会社からの派遣社員を含む。)は、最近1年間の平均人員を( )外数で記載しております。
2.平均年間給与は、賞与及び基準外賃金を含んでおります。
3.平均年齢、平均勤続年数及び平均年間給与は、正社員及び契約社員のみで算定しております。
4.当社は、VTuber事業の単一セグメントであるため、セグメント別の記載は省略しております。
5.前事業年度末に比べ従業員数が115名増加しております。主な理由は、業容拡大に伴い期中採用が増加したことによるものであります。
労働組合は結成されておりませんが、労使関係は円満に推移しております。
(注)「女性の職業生活における活躍の推進に関する法律」(平成27年法律第64号)の規定に基づき算出したものであります。
文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社が判断したものであります。
当社は「つくろう。世界が愛するカルチャーを。」を企業ミッションとしております。日本発のエンターテインメント・カルチャーを作り出し世界中のユーザーに広めていくことにより、日本のユニークな強みであるアニメ、ゲームといった文化に関わるクリエイターの活動の場を増やしていくことを目指しております。
当社は中長期戦略として、①付加価値の高いIPの開発とファンベースの確立、②コマース展開と先行投資、③メタバースサービスの展開の3段階の事業拡大戦略を掲げております。
デジタル・エンターテインメントにおいて高い成長性と収益性を安定的に維持するには、付加価値の高いIPを保有し、継続的に生み出す仕組みの確立が重要と考えております。付加価値の高いIPを自社で多数保有し、それらを活かした関連ビジネスを多面的に展開することにより、収益基盤の確立と消費者からの継続的な認知拡大を両立することが可能になると考えております。
当社ではYouTube等の動画配信プラットフォームを通じて、高頻度にVTuberのライブ配信、3Dモーション・キャプチャー・スタジオを用いたバーチャルライブ・コンサート、IPアセットを用いたアニメーション・コンテンツ等の供給を行っており、当社所有YouTubeチャンネルの累積動画コンテンツ供給数は約6.8万本、それらの動画コンテンツの累計再生回数は約106億回に上ります(注1)。
また、当社では二次創作ガイドラインを定めた上でファンによる二次創作活動を幅広く奨励しており、YouTube上での当社コンテンツの字幕翻訳等の二次創作動画の累計再生回数は主要な二次創作者によるものだけでも72億回以上(注2)に上ります。
こうした、大規模なPGC(注3)供給及びそれに呼応するUGC発信の文化形成の結果として、当社のVTuberは幅広いファンからの支持を得ていると認識しております。当社が保有するホロライブプロダクションのYouTubeチャンネル登録数は延べ7,500万以上、VTuberあたりの当社年間収益は2023年3月期において約2.7億円(注4)となっており、大きなファンベースの存在が魅力的な演者や国内外の主要なクリエイターとの継続的な共創を可能としています。結果として、当社は2023年3月時点で日本、北米(英語圏地域)、東南アジア地域それぞれにおいてYouTubeチャンネル登録数No.1(注5)のVTuber IPを有しております。
今後もクリエイターやファンとの共創により、付加価値の高いIPを継続的に開発することで日本発のエンターテインメント・カルチャーを世界に広め、クリエイターの活躍や日本文化のさらなる発展を後押しすることを目指しております。
(注) 1.2023年3月31日時点。
2.出所:ユーザーローカル。2023年4月17日時点。YouTube上に存在する当社コンテンツの切り抜きを扱うチャンネルのうち、総再生回数が上位の200チャンネルについて実績を集計しております。
3.PGCとはProfessionally Generated Contentsの略称であり、プロフェッショナルにより製作されたコンテンツを指すことであります。
4.VTuberあたり収益は当該期間の売上高を当該期末の在籍VTuber数で除して算出。
5.出所:ユーザーローカル。2023年4月17日時点、VTuberランキング(ファン数ランキング)、現在活動休止中のVTuberを除く順位。
VTuberの特徴の一つとして、コマース展開の多様性が挙げられます。アニメルック・アバターで活動するVTuberはキャラクター・コンテンツIPとしての側面を持つため、漫画、アニメ、ゲームといったコンテンツIPと同様に、必ずしも演者の稼働を前提とせずに多様なコンテンツや商品としての展開が可能です。
今後こうした多面的なIP展開の更なる拡大を企図して、足許ではIPコンテンツ開発、モーション・キャプチャー・スタジオ拡充、統合IDサービス開発(注6)、及び2024年内の一般向けサービス開始を目指すメタバースサービスの開発等に係る先行投資を行っております。
(注) 6.統合IDサービスとはECやメタバース等の当社が提供する複数のサービスに関するユーザー情報をサービス横断で統合されたIDとアカウントで管理するサービスのことであります。
当社では個別のVTuber IPの開発に加えて、VTuber・バーチャルアイドルグループ「hololive」のようなグループIP、及び統一感のあるキャラクター・コンセプトや世界観を前提とした「秘密結社holoX(ホロックス)」のようなユニットIPのプロデュースを行っており、これにより個別のVTuberのファン層に留まらない幅広な顧客層へのリーチが可能となっている他、世界観を活かしたメディアミックス展開(注7)や外部グローバルブランドとのコラボレーションなどの多面的な事業展開にもつながっております。具体的な事例として、2022年には「秘密結社holoX」を題材としたコミカライズ企画「ホロックスみーてぃんぐ!〜holoX MEETing!〜」が集英社の配信・発行する「少年ジャンプ+」及び「ウルトラジャンプ」にて連載された他、Red Bullとのタイアップ広告やInnerSlothの展開するオンラインゲーム「Among Us」におけるゲーム内コラボのような国際的に認知度の高いブランドとのコラボレーション企画も行われております。
グループ又はユニットIPのコマース展開については、それらをプロデュースする企画運営、及びそうしたIPに蓄積されたブランド力の重要性が高く、関連するグッズ等のマーチャンダイジング展開においても個別VTuberの集客稼働のみに依存した展開よりも収益性が高くなっております。
また、グループ又はユニットIPのプロデュースにおいては、複数のVTuberが共演可能な大型のモーション・キャプチャー・スタジオの活用やそれに伴う技術開発も重要となっていることから、2023年春からは多人数のVTuberの共演及びライブ配信が可能な、国内でも有数の大型モーション・キャプチャー・スタジオの稼働を開始しております。
加えて、当社はVTuber IPの3Dモデルを活用したアニメーションやライブコンサートの制作チームを有しており、YouTube上での3Dアニメーションの累計コンテンツ数は約207作品、YouTube上での3Dライブコンサートの配信数は年間約90件に上ります(注8)。こうした3Dアニメーション展開や臨場感のある3Dモデル・ライブパフォーマンスが、視聴者のVTuber IPへの接点の増加、エンゲージメントの向上、及びIPのコンセプトや世界観の浸透等に寄与すると考えております。
当社はECを通じたVTuber IPグッズの国内外各地域への販売、国内外のメーカーや小売企業等への当社IPのライセンスアウト等を通じてグローバルにコマースの展開を行っております。2023年3月期においてECからの海外顧客に向けた販売額は全体の約3割となっております。
当社は(i)翻訳等を通した既存IPコンテンツの海外ローカライズとSNS等を通した現地コミュニティ形成(ii)海外現地言語話者のVTuber IPの開発や現地イベント開催による海外地域への本格進出(iii)海外現地向けのコマース展開の本格化と現地サプライチェーンの構築というステップを踏むことにより、着実な海外展開を実施しております。海外地域の顧客層の潜在的な消費余力に対してコマースの拡大余地は大きいと考えられることから、今後も積極的な海外向け商品及びサービスの開発を予定しております。
また、グローバルなユーザーコミュニティの拡大と多面的なコマース展開戦略の一環として、ファン向けの統合IDサービスの提供を予定しております。これにより、特定のVTuber又はVTuberグループ・ユニットのファン毎に最適化された商品・サービスの提供を行うことができるようになる他、動画配信プラットフォーム等でのコンテンツ視聴、ファンコミュニティでの交流、ECでの購買、及びメタバースサービスの利用等においてより統合的な体験の提供を目指します。
(注) 7.メディアミックス展開とは、原作のIPを漫画やアニメといった複数のメディアで多面的に展開することであります。
8.2023年3月31日時点。
当社は、アニメルックの3D空間でVTuberやそのファン同士が交流できるサービスプラットフォームとして、メタバースサービス「ホロアース」の開発を行っており、2024年内の一般向けサービス開始を目指しています。これまでのYouTube等の複数のプラットフォームでのVTuberやファンの活動及び交流に加え、ホロアース上では同時性を持った臨場感のあるコミュニケーションが可能となり、より豊かな体験価値をファンへ提供可能となる予定です。
ホロアースについて「ロビー」「バーチャルライブ」「サンドボックスゲーム」の3つの機能を基礎として構成される想定です。
「ロビー」では独自のアニメルック・3Dアバターをベースとした参加者同士での同時性を持った臨場感あるコミュニケーションが可能となり、アバター向けのモデルや衣装等デジタルアセットの販売も行われる予定です。
「バーチャルライブ」では、ユーザーがVTuberと同じ3D空間に参加しながらVTuberによるライブコンサートを楽しむことが可能となります。バーチャル空間での提供を前提としたライブコンサートはオフライン会場での提供を前提としたものとは異なるユニークな演出も可能であり、視聴者は同一バーチャル空間上で参加することでより没入感と臨場感のある体験が可能となります。
「サンドボックスゲーム」では、ユーザーが広い3Dバーチャル空間を自由に散策しながら、空間内での創作活動を楽しむことが可能になる想定です。広大な世界でのサバイバル生活という自由度の高いゲーム体験があることにより、ユーザーがアバターは自身の分身であることの認識を深める機会となる他、ゲーム内で手に入れたものをロビーに持ち帰ることにより、ただゲームで遊ぶだけではなく仮想世界で過ごした実感を得ることができます。また、当社の所属VTuberがライブ配信の舞台装置としてサンドボックスゲームを活用することにより、ユーザーはリアルタイムでドラマが生まれていく過程を同一の3Dバーチャル空間内で共有することができるようなユニークな体験の提供を企図しております。
他のメタバースサービスの開発・運営者と比較した当社の独自性として、当社がVTuber IPを自社で保有しており、平時からVTuberと世界中のファンのリアルタイムな交流を運営していることが挙げられます。そうしたユーザー体験と統合的なサービスとしてホロアースを自社で開発・運営することにより、コミュニティ・サービスとしてホロアースの継続的な集客と拡大を行うことを想定しております。
当社はVTuberのファン数の直接的な指標である「YouTubeチャンネル登録数」、並びに魅力的なコンテンツ制作の原資となる「売上高」及び「サービス別売上高」を重要な経営指標と位置づけ、企業価値の向上を図って参ります。
当社が提供するVTuber事業は、VTuberというキャラクターIPを中心として、配信/コンテンツ、ライブ/イベント、マーチャンダイジング、ライセンス/タイアップ、及び開発中のメタバースサービスと多岐にわたる領域に広がっております。VTuber市場は比較的新しい市場であるもののその潜在市場規模や動向は広義のアニメ関連IPビジネス市場から類推可能であると考えております。
2021年の同市場については動画配信プラットフォーム等を通じたアニメコンテンツ配信市場規模は1,543億円程度となっており、その他各種メディアでのコンテンツ提供、商品化、音楽、イベント興行等を含む広義アニメ市場は国内で1.4兆円程度、海外も含むグローバルで2.7兆円程度となっております(注9)。新型コロナウイルス感染症の影響により、屋内型の消費行動が増加する中、アニメ関連コンテンツのインターネット動画配信を通じた消費は、テレビや映画等の他のメディアを通じた消費を代替しながら国内及び海外で拡大しており、日本のアニメ文化は以前にも増して広く国際的に受け入れられている状況にあります。
市場全体が好調に推移する中、当社事業の直接競合他社も複数確認されている状況にありますが、日々ライブ配信コンテンツを提供する当社のVTuberとそれに呼応する形でソーシャルメディア等を通じた自律的な発信を行うファンからなる大規模なファンコミュニティの存在が新規参入事業者に対する当社の競争優位性として機能していると当社は考えております。
また、現在開発中のメタバースサービスが提供する体験価値はゲームに近い物になると想定しており、その潜在市場規模はグローバルのゲームコンテンツ市場規模約21.9兆円(注10)の一部を置き換えて行くものと想定しております。
当社事業は、VTuberによるライブ配信を通じた付加価値の高いIPの開発とファンベースの確立を軸に、足許で広義アニメ市場におけるグローバルかつ多面的展開を行っている段階にあり、今後はメタバースサービスによるゲーム市場への展開により更に大きな事業機会を捉えることを計画しております。
(注) 9.出所:一般社団法人日本動画協会「アニメ産業レポート 2022」2021年のアニメ関連市場規模。(アニメに関連したTV、映画、ビデオ、配信、商品化、音楽、遊興、ライブ・イベント等のビジネスの売上高から推定)
10.2021年のゲームコンテンツ市場規模。(出所:株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通ゲーム白書2022」)
VTuberの人気はアニメルック・アバターや関連するグループ又はユニットIPの魅力の影響を大きく受けるため、付加価値の高いVTuber IPを継続的に開発することは当社の経営課題です。当社は、IPやコンテンツを共創するクリエイターにとっても意義深い活動の機会を継続的に提供するために、当社IPの認知及びブランド価値の一層の向上に努めております。
VTuberの活動はアニメルック・アバターを用いて活動するコンテンツ・クリエイターの創作活動に依存しているため、能力のあるコンテンツ・クリエイターの発掘、及びその能力を一層開花させるための育成は当社の課題です。
当社では定期的なオーディションの実施により新しいコンテンツ・クリエイターの発掘ができるよう努めている他、採用後も社内外のクリエイター・企画チームを活用し、継続的なグッズ企画・衣装企画・ライブ企画等の多様な活動支援によってコンテンツ・クリエイターの個性をより発揮できるような環境を構築しております。
当社は付加価値の高いVTuber IPの継続的な開発と育成を主軸に、動画配信プラットフォーム上でのサービス展開のみに留まらない、多面的なIPビジネス市場での事業展開を推進しております。そのため、より大きな市場を捉えるために複数の先行投資を実施しております。具体的には、より付加価値の高いIP開発と集客力の向上に向けた、3Dモデリング、3Dアニメーションに関する人材投資、大型モーション・キャプチャー・スタジオの取得、統合IDサービスの開発及びユーザーの体験価値の向上に向けたメタバースサービスの開発を行っております。
大型モーション・キャプチャー・スタジオの取得については、ライブコンサート制作の内製化により、コンテンツの表現の自由度の向上に加えて中長期的なコスト改善も目指しております。
また、マーチャンダイジングにおいてはグループ及びユニットの企画性とブランドを活かした収益性の高い商品の開発に注力し、持続可能な成長を企図して参ります。
当社の成長には多様な専門性を持った優秀な人材を採用し、組織体制を整備していくことが重要であると考えております。積極的な採用活動を行っていくとともに、従業員が中長期的に働きやすい職場環境や人事制度を整備して参ります。
当社はコンテンツ・クリエイターの活動について、モーション・キャプチャー技術を駆使した自社開発のアプリケーション等で支えており、今後の継続的な技術改善が視聴者に新しいエンターテインメント体験を届けるために重要であると考えております。
高度なスタジオ配信を可能にするアプリケーションのアップデート等、継続的な技術改善を進めて参ります。
当社は多数のVTuberを擁しており、それぞれのコンテンツ・クリエイターの裁量で日常的に膨大な数の視聴者との双方向コミュニケーションがライブ配信を通して行われています。
継続的な創作活動や視聴者とのコミュニケーションが維持されるよう、誹謗中傷対策などのコミュニティ健全化の施策は重要であると考えております。
外部専門家と連携しての誹謗中傷対策等、コンテンツ・クリエイター保護のための施策を継続的に実施して参ります。
当社は、これまで金融機関からの借入に大きく依存せず、資金需要は自己資金及び営業活動によるキャッシュ・フローを源泉とした財務基盤を維持していることから、先述の「事業拡大と収益性向上を両立した事業運営」の他には、優先的に対処すべき財務上の課題はありませんが、上記事業上の課題に対する対処及び継続的な成長に資する設備投資を実行できるよう、内部留保の確保と株主還元の適切なバランスを検討し、既存事業の営業キャッシュ・フローの改善等に対処するなど、財務体質のさらなる強化に努めて参ります。
本書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のようなものがあります。
なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社が判断したものであり、将来において発生の可能性があるすべてのリスクを網羅するものではありません。
また、顕在化可能性又は影響度が「小」と記載されたリスクについても、現に当該リスクが発生し又は当社の事業、業績及び財政状態等に重大な影響を及ぼす可能性を否定するものではなく、発生時期の記載と異なる時期に当該リスクが発生する可能性を否定するものではありません。
当社は、これらのリスク発生可能性を十分に認識した上で、発生の回避及び発生した場合の対応に努める方針ではありますが、当社株式に関する投資判断は、本項及び本書中の本項以外の記載事項を慎重に検討した上で行われる必要があると考えております。
当社はYouTube等の動画配信プラットフォームを通じて視聴者にライブ配信コンテンツを提供しております。これらの動画配信プラットフォーム事業者の動向及び事業戦略並びに当社との関係の変化等により、当社のライブ配信コンテンツ提供の継続が困難になった場合、又は経済条件に大幅な変更があった場合には、当該プラットフォーム経由で当社のコンテンツを消費していた顧客層からの収益の減少を通じて当社の事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。
なお、当社では、ライブ配信のみに依存せず、マーチャンダイジング、イベント、ライセンスアウトといった収益機会の多様化が進んでいる他、コンテンツ・クリエイターの活動もYouTube以外を含む複数の動画配信プラットフォーム上で行われており、また開発中の自社プラットフォームでの活動も予定されていることから、単一のプラットフォームのみに依存することの無い体制となっています。
当社は動画配信プラットフォーム上でのVTuberによるライブ配信、関連グッズ及びコンテンツの販売等を主な収益としております。近年のインターネット上での動画メディア視聴の世界的な広がり、また、アニメ、ゲーム等のコンテンツ消費の国際的な拡大などを背景として、当社コンテンツの視聴者数や当社の売上高も順調に拡大を続けており、今後も当面はこの傾向は継続するものと認識しております。
しかしながら、関連する法規制、景気動向、個人の嗜好等の変化等により、関連市場の成長が鈍化し、それに伴い、当社コンテンツの視聴者数の減少が起きる等、当社のビジネスモデルを長期的に維持できない場合や、これらの変化に対応した新しいビジネスモデルを十分に構築できない場合には、顧客数の減少を背景とした売上高成長の鈍化等を通じて当社の事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。
当社では事業展開を行う領域の多面化、及び地域の多様化を行うことにより、当該リスクの軽減を企図しています。
当社のサービスの一部であるタイアップ広告の受注高は企業の広告出稿予算の変化等の影響を受けることが予想され、景気変動等の要因によって企業の広告出稿予算が増減した場合には、当社の事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。
当社ではタイアップ広告以外にも、自社所有IPに基づく商品販売等収益源の多角化を行うことにより、当該リスクの軽減を企図しています。
当社が提供するサービスを規制する主な法律として「個人情報の保護に関する法律」、「特定商取引に関する法律」、「下請代金支払遅延等防止法」、及び「不当景品類及び不当表示防止法」等があります。
当社は、これらの規制に準拠したサービス運営を実施しており、今後も法令順守体制の強化や社内教育の実施などを行って参りますが、新たな法規制の制定や改正が行われ、当社が運営するサービスが新たな法規制の対象となる場合、当社の事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。
当社は、視聴者層の拡大に向けて英語及びインドネシア語をメインにライブ配信を行うVTuberグループ「hololive English」、「HOLOSTARS English」及び「hololive Indonesia」を展開しています。
外国語圏の視聴者に向けたサービスの提供にあたっては、文化・ユーザーの嗜好・商習慣の違い、為替変動、法制度・税制度を含む各種規制、経済的及び政治的不安等の様々な潜在的リスク、事業展開に必要な人材の確保の困難性、及び展開言語地域において競争力を有する競合他社との競争リスク等が存在します。当社がこのようなリスクに対処できない場合、当社の事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。
当社では現地文化や法令規制等に精通した外部専門家との協働や展開地域の多角化により当該リスクの軽減を企図しています。
現在、VTuber事業を含む動画配信関連事業を展開する競合企業は国内外に複数存在しております。
当社は、今後とも優れたIPの開発や技術的改善等により市場における優位性を維持しつつ競争力を向上させていく方針ですが、これらの取り組みが予想通りの成果を上げられない場合や、より競争力のある競合他社の出現により、当社が提供するコンテンツの視聴者離れ等につながる場合、又は魅力的なコンテンツ・クリエイターの継続的な確保が難しくなる場合には、当社の事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。
新型コロナウィルス感染症の感染拡大に対し、当社では社員及び関係者への感染防止措置をとっておりますが、直接の感染や各国の水際対策の影響がコンテンツ・クリエイターの活動の障害となった場合、及びライブ・イベント興行に対する消費者需要の縮小がみられた場合等においては、当社の事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。
当社では、社内関係者の感染症対策実施の他、ライブ・イベント興行のオフライン、オンライン同時実施による感染症事由でのイベント中止リスクへの対策等により、当該リスクの軽減を企図しております。
当社の業績は、当社所属のVTuberの人気及びコンテンツ供給頻度に一定程度依存しております。
当社は平時から、当社所属のVTuberに関するスキャンダル、炎上、誹謗中傷等に対処し、健康的な活動をサポートする技術的、組織的体制の拡充等を通じて対策を図っておりますが、VTuberの活動内容や頻度はアニメルック・アバターを用いて活動するコンテンツ・クリエイターの動向に依存しており、不適切なコンテンツの配信、スキャンダル、炎上、誹謗中傷、その他健康上の理由等により、当社所属コンテンツ・クリエイターが視聴者からの継続的な支持を得ることができなくなった場合、活動頻度が著しく低下した場合、又は活動の継続が困難になった場合等には、関連するIP、コンテンツ又は商品等の付加価値の低下を通じて当社のレピュテーション、事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。
個別のコンテンツ・クリエイターを見た場合、これらのリスクは高くない頻度で顕在化する可能性がありますが、当社では健全なコンテンツ配信を推進し、スキャンダル、炎上、誹謗中傷等に対処し、コンテンツ・クリエイターの健康的な活動をサポートする技術的、組織的体制の拡充、関連する業界団体との連携、及び多様な人気VTuberによるプロダクション全体としてのコンテンツ供給の安定化等により対策を図っております。
当社は所属するコンテンツ・クリエイターによる公序良俗の違反や知的財産権の侵害が発生することを未然に防止するために、ガイドライン等の拡充やコンテンツ・クリエイターの指導に努めております。また、そのような事象若しくはその兆候が発生した場合には、速やかにそれを認識し対処を行うための配信動画のモニタリング等の管理体制の整備にも努めております。しかしながら、日々のコンテンツ配信の中で予期せぬ事象が発生した場合には、当社や所属コンテンツ・クリエイターのレピュテーションの低下や紛争につながる等、当社の事業展開、財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。
当社は事業活動を通して、顧客や取引先の個人情報及び機密情報を入手することがあり、また、営業上の機密情報を保有しています。情報セキュリティマネジメントシステム(ISMS)認証を取得し社内で運用する他、従業員研修の実施等、これらの情報管理には万全な方策を講じておりますが、万一当社の従業員や業務の委託会社等が情報を漏洩又は誤用した場合には、当社が企業としての社会的信用を喪失し、当社の財政状態や経営成績に影響を及ぼす可能性があります。
当社は当社が運営する事業に関する知的財産権の取得に努め、当社が使用する商標・技術・コンテンツ等についての保護を図っておりますが、模倣品の流通、海賊版の制作等により当社の知的財産権が第三者の侵害から保護されない場合、又は知的財産権の保護のために多額の費用が発生する場合には、当社の業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。また、当社が使用する技術、コンテンツについて、知的財産権の侵害を主張され、当該主張に対する防御又は紛争の解決のための費用又は損失が発生し、当社の事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。
当社は、法令及び契約などの遵守のため、リスク・コンプライアンス管理規程を定めて社内教育やコンプライアンス体制の充実に努めております。しかしながら、今後当社が事業活動を行うなかで、顧客、取引先又はその他第三者との間で予期せぬトラブルが発生し、訴訟に発展する可能性があり、係る訴訟の内容及び結果によっては、当社の財政状態や経営成績に影響を及ぼす可能性があります。また、多大な訴訟対応費用の発生や当社の社会的信用の毀損によって、当社の事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。
当社はUGCコミュニティの強化及びファン層の拡大・維持を企図して、新規事業としてメタバースサービスの開発を行っております。同サービスにより、3D仮想空間の中でVTuberとファンが直接交流できる機会等を提供できるようになる予定です。
同新規事業は、そのリスク等について企画及び開発段階から十分な検討を行うことによりリスク低減を図る方針であります。
しかしながら、同新規事業の展開においては、不確定要素が多く存在することから、当社の想定通りに進捗しない、期待するシナジーが得られない又は法的若しくは事業上の新たなリスク要因が発生する等の可能性があり、当社の事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。
当社は配信コンテンツの拡充及び制作リソースの拡充を企図して、2023年4月より新しい配信用スタジオの稼働を開始しております。稼働開始後は十分な人員を確保したうえで、投資回収を図っていく想定でおりますが、人的リソースの不足や、稼働管理の不備等により期待した機能を達成できない可能性があり、減損損失の発生等による当社の事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。
当社が今後とも企業規模を拡大し、より良いサービスを提供していくためには、個性豊かなコンテンツ・クリエイター、専門性の高い技術者等の他、コーポレート部門等においても当社の理念に共感し高い意欲を持った優秀な人材を確保することが必要不可欠です。
当社は、規模拡大やサービス向上に必要な人材確保のために、今後もより一層積極的な採用活動を行っていく予定ではありますが、人材獲得競争の激化や市場ニーズの変化等により、想定通りの採用が進まない等優秀な人材の獲得が困難となる場合や、現在在職する人材の社外への流出が生じた場合には、当社の事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。
当社の事業においては、当社及び当社が提供するサービスの認知度、ブランドイメージや社会的信用の維持及び向上に努めておりますが、当社によるプロモーション活動が奏功する保証はありません。
また、当社サービスの欠陥や個人情報及び機密情報の流出等並びに当社や当社が提供するサービスに関する風評被害の発生等により、ブランドイメージや社会的信用が低下し、当社の事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。
当社は2016年6月に設立され、未だ社歴が浅く成長途上にあり、今後の事業運営及び事業拡大に対応するため、当社の事業体制及び内部管理体制について一層の充実を図る必要があると認識しております。事業規模に適した事業体制及び内部管理体制の構築に遅れが生じた場合、当社の事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。
当社は2016年6月に設立されており、設立後の経過期間は7年程度と社歴の浅い会社であります。また、当社は急速な成長過程にあり、業績は新規IPの公表や大型イベントの実施等に関連した季節性にも依存するため、過年度の経営成績は期間業績比較を行うための十分な材料とはならず、過年度の業績のみでは今後の業績を判断する情報としては不十分な可能性があります。
当社の業績は消費者の長期休暇期間や大型イベントの実施時期等に関連した売上高の季節性に依存するため、特定の四半期業績のみをもって当社の通期業績見通しを判断することは困難であります。
当社は、株主に対する利益還元と同時に、財務体質の強化及び競争力の確保を経営の重要課題と位置づけております。現時点では、当社は成長過程にあると考えており、内部留保の充実を図り、事業拡大と事業の効率化のための投資に充当していくことが株主に対する最大の利益還元に繋がると考えております。このことから、創業以来配当は実施しておらず、今後においても当面の間は内部留保の充実を図る方針であります。将来的には、各事業年度の経営成績を勘案しながら株主への利益還元を検討していく方針ですが、現時点においては配当実施の可能性及びその実施時期等については未定であります。
当社は取締役及び従業員に対し、長期的な企業価値向上に対するインセンティブとして新株予約権を付与している他、今後も優秀な人材確保のため新株予約権その他のエクイティ・インセンティブプランを発行する可能性があります。これらの新株予約権が権利行使された場合等には、当社株式が新たに発行又は交付されることにより、既存の株主が有する株式の価値及び議決権割合が希薄化する可能性があるとともに、係る株式が一度に大量に市場へ流出することとなった場合などには、適切な株価形成に影響を及ぼす可能性があります。本書提出日現在でこれらの新株予約権に係る潜在株式数は5,968,900株であり、発行済株式総数及び潜在株式数の合計67,093,100株の8.9%に相当します。
当社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という)の状況の概要は次のとおりであります。
当事業年度末における流動資産は11,740,862千円となり、前事業年度末に比べ4,572,415千円増加いたしました。これは主に事業規模の拡大に伴う、税引前当期純利益の増加に加え、自社ECサイトの前受金の増加による現金及び預金の増加が3,148,586千円、2023年3月に開催された大型イベントの収益発生に伴う売掛金の増加が1,246,320千円生じたことによるものであります。固定資産は4,146,146千円となり、前事業年度末に比べ3,076,472千円増加いたしました。これは主に、新スタジオ建設に伴う建設仮勘定の増加が1,687,435千円、新規事業の開発に伴うソフトウエア仮勘定の増加が804,918千円生じたことによるものであります。
この結果、総資産は、15,887,009千円となり、前事業年度末に比べ7,648,887千円増加いたしました。
当事業年度末における流動負債は8,838,207千円となり、前事業年度末に比べ4,100,028千円増加いたしました。これは主に自社ECサイトの受注販売による前受金の増加が1,875,299千円、2023年3月に開催された大型イベントの費用発生に伴う買掛金の増加が601,280千円、事業規模拡大と連動した販売費及び一般管理費の増加に伴う未払費用の増加が532,358千円生じたことによるものであります。固定負債は42,493千円となり、前事業年度末から増減はありません。
この結果、負債合計は、8,880,701千円となり、前事業年度末に比べ4,100,028千円増加いたしました。
当事業年度末における純資産合計は7,006,308千円となり、前事業年度末に比べ3,548,859千円増加いたしました。これは、当期純利益2,508,234千円の計上による利益剰余金の増加、上場に伴う増資により資本金が520,312千円、資本剰余金が520,312千円増加したことによるものであります。
当事業年度における国内外の経済環境は、国内においては年度末にかけて新型コロナウィルス感染症に関する防疫措置の緩和が推進された一方で、ウクライナを巡る地政学リスクの影響や国際的なインフレの進行等により、引き続き先行き不透明感が強くなっております。
このような環境のもと、当社はミッションとして「つくろう。世界が愛するカルチャーを。」を掲げ、日本発のエンターテインメント・カルチャーを作り出し世界中のユーザーに広めていくことにより、日本のユニークな強みであるアニメ、ゲームといった文化に関わるクリエイターの活動の場を増やしていくことを目指しております。
当事業年度につきましては、ライブ配信に加え、ショート動画や楽曲等を通じた多面的なコンテンツ供給にも注力し、結果として当社所属VTuberのYouTubeチャンネル登録総数(注1)は2023年3月末時点で7,558万人(前期比23.1%増)まで伸長致しました。新規デビューVTuberとしては、2022年7月及び2023年1月に英語圏向け男性VTuberグループ「HOLOSTARS English」より計8名をデビューさせており、所属VTuber及びそのファン層の多様化を企図しております。その結果当事業年度の配信/コンテンツ分野の売上高は通年で6,342,733千円(前期比20.8%増)となりました。ライブ/イベント分野におきましても、2023年1月に実施した、《星街すいせい2nd live「Shout in Crisis」》及び同年3月に実施した《hololive SUPER EXPO 2023 Supported By Bushiroad》、《hololive 4th fes. Our Bright Parade Supported By Bushiroad》といった大型イベントの盛況が寄与し、同分野の売上高は通年で3,429,004千円(前期比55.6%増)となりました。
また、当事業年度においては前述のサービス分野において高まったIPの付加価値をベースに、コマースビジネスの規模が大きく拡大しており、マーチャンダイジング分野の売上高は通年で8,003,091千円(前期比65.6%増)ライセンス/タイアップ分野の売上高は通年で2,676,183千円(前期比94.2%増)となりました。マーチャンダイジング分野においては、プロダクトミックスの改善により収益性の改善も進捗しております。
以上の結果、当事業年度における売上高は、20,451,013千円と前期と比べ6,787,284千円(前期比49.7%増)の増収、営業利益は、3,417,173千円と前期と比べ1,562,001千円(前期比84.2%増)の増益、経常利益は3,385,233千円と前期と比べ1,531,255千円(前期比82.6%増)の増益、当期純利益は2,508,234千円と前期と比べ1,263,768千円(前期比101.6%増)の増益となりました。
(注)1 YouTubeチャンネル登録総数は、2023年3月31日時点の所属VTuber及び公式のYouTubeチャンネル登録数の総和
当事業年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、7,793,282千円と前事業年度末と比べ3,148,586千円の増加となりました。
当事業年度における各キャッシュ・フローの状況とその要因は以下のとおりであります。
当事業年度において、営業活動により獲得した資金は、4,866,720千円(前事業年度は3,537,470千円)となりました。
これは、主に事業規模の拡大に伴う、税引前当期純利益3,352,833千円の計上、自社運営ECサイトのグッズ販売受注時に受領する前受金の増加による収入1,875,299千円が発生した一方、大型イベントの収益発生に伴う売上債権の増加1,246,320千円が発生したことによるものであります。
当事業年度において、投資活動により使用した資金は、2,759,105千円(全事業年度は793,940千円)となりました。
これは、オフィスの新スタジオ建設に伴う建設仮勘定といった有形固定資産の取得による支出1,463,229千円、新規事業開発を目的としたソフトウエア開発や、商標権を始めとした知的財産権の取得による無形固定資産支出の899,184千円、オフィス増床に伴う敷金の差入による差入保証金の差入による支出478,511千円によるものであります。
当事業年度において財務活動による獲得した資金は、1,040,625千円となりました。これは、株式の発行によるものであります。
当社は生産活動を行っておりませんので、該当事項はありません。
当事業年度の仕入実績は、次のとおりであります。
(注) 当社はVTuber事業の単一セグメントであるため、セグメントごとの記載はしておりません。
当社は概ね受注から役務提供までの期間が短いため、受注実績に関する記載を省略しております。
当事業年度における販売実績を主要サービスごとに示すと次のとおりであります。
(注) 1.当社はVTuber事業の単一セグメントであるため、上記ではサービス別の販売実績を記載しております。
2.主な相手先別の販売実績及び総販売実績に対する割合は以下のとおりであります。
(注)1. Google LLCは動画配信プラットフォーム提供会社であります。
2. ピクシブ株式会社は当社のグッズ販売プラットフォームの提供会社であります。
経営者の視点による当社の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は、次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、提出日現在において判断したものであります。
当社の財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。
財務諸表の作成において適用する会計基準等につきましては、「第5 経理の状況 1 財務諸表等 (1)財務諸表 注記事項」の(重要な会計方針)、(重要な会計上の見積り)に記載のとおりです。
当事業年度の売上高は、20,451,013千円(前期比49.7%増)となりました。
主な要因は、所属VTuber数の増員及び国内外を含めたYouTubeチャンネル登録者数の増加を背景とした、配信/コンテンツサービスの売上増1,093,050千円に加え、キャラクターグッズのラインナップ強化や、ファンベースの拡大によるグッズ販売の促進に伴うマーチャンダイジングサービスの売上増3,170,780千円によるものです。
当事業年度の売上原価は、11,054,870千円(前期比31.8%増)となりました。
主な要因は、所属するVTuberへのサポート体制の拡充や、グッズ、デジタルグッズの販売拡大への対応、ライブイベントの開催に伴う費用の増加によるものです。
この結果、売上総利益は9,396,143千円(前事業年度は5,274,772千円)となりました。
当事業年度の販売費及び一般管理費は、5,978,969千円(前期比74.8%増)となりました。
主な要因は、グッズの販売に関する諸経費、オフィス移転に伴う地代家賃、事業規模拡大に伴う人件費、支払報酬等の増加によるものです。この結果、営業利益は、3,417,173千円(前事業年度は1,855,171千円)となりました。
当事業年度において、営業外収益は2,372千円、営業外費用は34,312千円発生しました。
主な要因は、上場関連費用22,423千円が発生したことによるものです。この結果、経常利益は、3,385,233千円(前事業年度は1,853,978千円)となりました。
当事業年度において、減損損失が特別損失として、29,626千円発生しました。
税金費用(法人税、住民税及び事業税並びに法人税等調整額)を844,599千円計上した結果、当期純利益は2,508,234千円(前事業年度は1,244,465千円)となりました。
なお、財政状態の分析については、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1) 経営成績等の状況の概要 ① 財政状態の状況」に、キャッシュ・フローの状況については、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1) 経営成績等の状況の概要 ③ キャッシュ・フローの状況」に記載しております。
当社の事業年度のキャッシュ・フローの状況につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1) 経営成績等の状況の概要 ③ キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。
当社の運転資金需要のうち主要なものは、所属VTuberへの報酬やグッズ制作原価等の売上原価の他、人件費や地代家賃、グッズ販売に伴う倉庫費用や決済手数料等の販売費及び一般管理費といった営業費用であります。
投資を目的とした資金需要は、配信用スタジオの設備更新や新規事業・新規サービスの開発費用等であります。
当社は、事業運営上必要な流動性と資金の源泉を安定的に確保することを基本方針としており、短期運転資金及び設備投資資金共に自己資金での運用を基本としておりますが、資金繰りが悪化する傾向が見受けられる場合には、金融機関による借入やエクイティファイナンスによる外部からの資金調達についても資金需要の額や用途、当該タイミングにおける金利及び資本コストを比較した上で実施する想定です。
なお、第7期事業年度末(2023年3月31日)における現金及び現金同等物の残高は7,793,282千円となっております。
経営成績に重要な影響を与える要因については、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載のとおり、当社の経営成績に影響を与えるおそれがあるリスクが存在していることを認識しております。
これらリスク要因の発生を回避するためにも、運営する事業の強化、人員増強、財務基盤の安定化等、継続的な経営基盤の強化が必要であるものと認識し、実行に努めております。
経営者の問題意識と今後の方針については、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」をご参照ください。
経営方針・経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等につきましては、「第2事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(3) 経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な経営指標等」に記載のとおり、主な経営指標としてYouTubeチャンネル登録数、売上高、サービス別売上高を経営上重要な指標として位置付けております。
当社ではYouTube等の動画配信プラットフォームを通じて、所属VTuberによる高頻度なライブ配信、3Dモーション・キャプチャー・スタジオを用いたバーチャルライブ・コンサート、IPアセットを用いたアニメーション・コンテンツ等の供給を行うことに加え、二次創作ガイドラインを定めた上でファンによる二次創作活動を幅広く奨励しております。この結果、当社のVTuberは幅広いファンからの支持を得ていると認識しており、当社が保有するホロライブプロダクションのYouTubeチャンネル登録数は延べ7,200万登録を超えました。こうした大きなファンベースの存在が魅力的な演者や国内外の主要なクリエイターとの継続的な共創を可能としております。
(単位:人)
(単位:千円)
(注)1.帳簿価額には、建設仮勘定及びソフトウエア仮勘定は含まれておりません。
2.当社には、現在休止中の設備はありません。
3.金額には消費税等を含めておりません。
4.建物は賃借物件であり、その概要は下記のとおりであります。
2023年3月31日現在
4. 従業員数は、就業人員数(正社員及び契約社員)であります。臨時雇用者数(パートタイマー、人材会社からの派遣社員を含む。)は、年間平均人員を( )外数で記載しております。
5. 当社はVTuber事業の単一セグメントであるため、セグメント情報に関連付けた記載を行っておりません。
6.年間賃借料は、当事業年度の賃借料を記載しております。
(注)提出日現在の発行数には、2023年6月1日からこの有価証券報告書提出日までの新株予約権の行使により発行された株式数は、含まれておりません。
会社法に基づき発行した新株予約権は、次のとおりであります。
当社は、ストックオプション制度に準じた制度として、第1回新株予約権を発行しております。当社は、当社の現在及び将来の役職員並びに業務委託契約を締結している者に対する中長期的な企業価値向上へのインセンティブを付与することで、企業全体の価値向上に寄与することを目的として、2021年2月26日開催の臨時株主総会決議に基づき、2021年3月5日付で若山理子を受託者として「時価発行新株予約権型信託」(以下、「本信託」という。)を設定しております。
本信託に基づき、代表取締役社長の谷郷元昭は受託者に資金を信託し、当社は2021年3月5日に若山理子に対して第1回新株予約権を発行しております。
本信託は、当社の現在及び将来の役職員及び業務委託契約を締結している者に対して、その功績に応じて、第1回新株予約権59,689個を配分するものであり、既存の新株予約権を用いたインセンティブプランと異なり、現在の役職員及び業務委託契約を締結している者に対して、将来の功績評価をもとにインセンティブ分配の多寡を決定することを可能にするとともに、将来採用される役職員及び業務委託契約を締結した者に対しても、関与時期によって過度に差が生じることなく同様の基準に従ってインセンティブを分配することを可能とするものであります。
第1回新株予約権の分配を受けた者は、当該新株予約権の発行要領及び取り扱いに関する契約の内容に従って、当該新株予約権を行使することができます。
本信託は3つの契約(A01、A02及びA03)により構成され、それらの概要は以下のとおりであります。
第1回新株予約権の概要は以下のとおりであります。
※ 当事業年度の末日(2023年3月31日)における内容を記載しております。なお、提出日の前月末(2023年5月31日)現在において、これらの事項に変更はありません。
(注)1.新株予約権1個につき目的となる株式数は、100株であります。
2.本新株予約権の割当日後、当社が株式分割(当社普通株式の無償割当てを含む。以下同じ。)又は株式併合を行う場合、次の算式により調整されるものとします。ただし、かかる調整は、本新株予約権のうち、当該時点で行使されていない新株予約権の目的である株式の数についてのみ行われ、調整の結果生じる1株未満の端数については、これを切り捨てるものとします。
調整後付与株式数=調整前付与株式数×分割(又は併合)の比率
また、本新株予約権の割当日後、当社が合併、会社分割又は資本金の額の減少を行う場合その他これらの場合に準じ付与株式数の調整を必要とする場合には、合理的な範囲で、付与株式数は適切に調整されるものとします。
3.本新株予約権の割当後、当社が株式分割又は株式併合を行う場合、それぞれの効力発生の時をもって次の算式により行使価額を調整し、調整による1円未満の端数は切り上げる。
また、1個当たりの目的である株式の数は、次の算式により調整する。
また、新株予約権の割当日後に時価を下回る価額で新株式の発行又は自己株式の処分を行う場合は、次の算式により払込金額を調整し、調整により生ずる1円未満の端数は切り上げる。
4.新株予約権の行使の条件
(1)本新株予約権の割当てを受けた者(以下、「受託者」という。)は、本新株予約権を行使することができず、かつ、本要項に別段の定めがある場合を除き、受託者より本新株予約権の付与を受けた者(以下、「本新株予約権者」という。)のみが本新株予約権を行使できることとする。
(2)本新株予約権者は、本新株予約権の割当日から3年間の期間において次に掲げる事由のいずれかが生じた場合には、残存するすべての本新株予約権を行使することができない。
(a)判定価格(下記(e)に定義する。以下同じ。)を下回る価格を対価とする当社普通株式の発行等が行われたとき。(ただし、払込金額が会社法第199条第3項・同第200条第2項に定める「特に有利な金額である場合」及び普通株式の株価とは異なると認められる価格である場合並びに当該株式の発行等が株主割当てによる場合等を除く。)
(b)判定価格を下回る価格を行使価額とする新株予約権の発行が行われたとき(ただし、当該行使価額が当該新株予約権の発行時点における当社普通株式の株価と異なる価格に設定されて発行された場合を除く。)
(c)本新株予約権の目的である当社普通株式が日本国内のいずれの金融商品取引所にも上場されていない場合、判定価格を下回る価格を対価とする当社普通株式の売買その他の取引が行われたとき。(ただし、当該取引時点における株価よりも著しく低いと認められる価格で取引が行われた場合を除く。)
(d)本新株予約権の目的である当社普通株式が日本国内のいずれかの金融商品取引所に上場された場合、上場日以降、当該金融商品取引所における当社普通株式の普通取引の終値が判定価格を下回る価格となったとき。
(e)上記(a)乃至(d)における「判定価格」を以下のとおり定義する。
(ⅰ) 割当日から1年間:行使価額に100%を乗じた価格
(ⅱ) 割当日の1年後から1年間:行使価額に150%を乗じた価格
(ⅲ) 割当日の2年後から1年間:行使価額に200%を乗じた価格
(3)本新株予約権者は、本新株予約権を行使する時において、当社又は当社の関係会社の取締役、従業員若しくは監査役又は顧問若しくは業務委託先等の社外協力者であることを要する。ただし、任期満了による退任、定年退職、その他正当な理由があると当社取締役会が認めた場合は、この限りではない。
(4)本新株予約権者の相続人による本新株予約権の行使は認めない。
(5)本新株予約権の行使によって、当社の発行済株式総数が当該時点における発行可能株式数を超過することとなるときは、当該本新株予約権の行使を行うことはできない。
5.新株予約権の取得に関する事項
(1)当社が消滅会社となる合併契約、当社が分割会社となる会社分割についての分割契約若しくは分割計画、又は当社が完全子会社となる株式交換契約若しくは株式移転計画について株主総会の承認(株主総会の承認を要しない場合には取締役会決議)がなされた場合は、当社取締役会が別途定める日の到来をもって、本新株予約権の全部を無償で取得することができる。
(2)本新株予約権者が権利行使をする前に、上記4に定める規定により本新株予約権の行使ができなくなった場合は、当社は新株予約権を無償で取得することができる。
(3)当社は相続の対象とならなかった本新株予約権を無償で取得することができるものとし、会社法第274条第3項に基づく本新株予約権者に対する通知は、本新株予約権者の法定相続人のうち当社が適切と判断する者に対して行えば足りるものとする。ただし、法令の解釈によりかかる通知が不要とされる場合には、通知を省略して本新株予約権を無償で取得することができるものとする。
6.組織再編成行為に伴う新株予約権の交付に関する事項
当社が、合併(当社が合併により消滅する場合に限る)、吸収分割、新設分割、株式交換又は株式移転(以上を総称して以下、「組織再編行為」という。)を行う場合において、組織再編行為の効力発生日に新株予約権者に対し、それぞれの場合につき、会社法第236条第1項第8号イからホまでに掲げる株式会社(以下、「再編対象会社」という。)の新株予約権を以下の条件に基づきそれぞれ交付することとする。ただし、以下の条件に沿って再編対象会社の新株予約権を交付する旨を、吸収合併契約、新設合併契約、吸収分割契約、新設分割計画、株式交換契約又は株式移転計画において定めた場合に限るものとする。
(1)交付する再編対象会社の新株予約権の数
新株予約権者が保有する新株予約権の数と同一の数をそれぞれ交付する。
(2)新株予約権の目的である再編対象会社の株式の種類
再編対象会社の普通株式とする。
(3)新株予約権の目的である再編対象会社の株式の数
組織再編行為の条件を勘案のうえ、上記2に準じて決定する。
(4)新株予約権の行使に際して出資される財産の価額
交付される各新株予約権の行使に際して出資される財産の価額は、組織再編行為の条件等を勘案のうえ、上記3で定められる行使価額を調整して得られる再編後行使価額に、上記6.(3)に従って決定される当該新株予約権の目的である再編対象会社の株式の数を乗じた額とする。
(5)新株予約権を行使することができる期間
本新株予約権の行使期間の初日と組織再編行為の効力発生日のうち、いずれか遅い日から本新株予約権の行使期間の末日までとする。
(6)新株予約権の行使により株式を発行する場合における増加する資本金及び資本準備金に関する事項
上記「新株予約権の行使により株式を発行する場合の株式の発行価格及び資本組入額」に準じて決定する。
(7)譲渡による新株予約権の取得の制限
譲渡による取得の制限については、再編対象会社の取締役会の承認を要するものとする。
(8)その他新株予約権の行使の条件
上記4に準じて決定する。
(9)新株予約権の取得事由及び条件
上記5に準じて決定する。
(10)その他の条件については、再編対象会社の条件に準じて決定する。
7.2022年11月18日開催の取締役会決議により、2022年12月14日付で、当社普通株式1株につき100株の割合で株式分割いたしました。これにより「新株予約権の目的となる株式の種類、内容及び数」、「新株予約権の行使時の払込金額」及び「新株予約権の行使により株式を発行する場合の株式の発行価格及び資本組入額」が調整されております。
該当事項はありません。
(注) 1.有償第三者割当
主な割当先 AT-Ⅱ投資事業有限責任組合 他3社
発行価格 1,770円
資本組入額 885円
2.有償第三者割当
主な割当先 伊藤将雄
発行価格 4,921円
資本組入額 2,460.5円
3.有償第三者割当
主な割当先 林隆弘
発行価格 4,921円
資本組入額 2,460.5円
4.有償第三者割当
主な割当先 i-nest1号投資事業有限責任組合、HAKUHODO DY FUTURE DESIGN FUND投資事業有限責任組合他7社
発行価格 4,921円
資本組入額 2,460.5円
5.2022年11月18日開催の取締役会決議により、2022年12月5日付ですべてのA種優先株式及びB種優先株式を自己株式として取得し、対価としてA種優先株式及びB種優先株式1株につき、それぞれ普通株式1株を交付しております。すべての優先株式を自己株式として取得し、当該優先株式1株につき普通株式1株を付与しております。また、会社法第178条の規定に基づき2022年11月18日開催の取締役会決議により、2022年12月5日付で当該種類株式の全部を消却しております。なお、2022年12月13日開催の臨時株主総会において、種類株式を発行する旨の定款の定めを廃止しております。
6.2022年11月18日開催の取締役会決議により、2022年12月14日付で普通株式1株につき100株の株式分割を行っております。これにより、発行済株式総数が59,027,958株増加して、59,624,200株となっております。
7.有償一般募集(ブックビルディング方式による募集)
発行価格 750円
引受価額 693.75円
資本組入額 346.88円
2023年3月31日現在
2023年3月31日現在